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This page explains how the game stores and parses fish data, including spawning mechanics. This is an advanced guide for mod developers.
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Essa pagina explica como o jogo armazena e processa dados dos peixes, incluindo mecânica de geração. Isso é um guia avançado para desenvolvedores de Mod's.
    
== Analisando as condições de reprodução dos peixes ==
 
== Analisando as condições de reprodução dos peixes ==
O jogo verifica dois locais para determinar quais peixes devem aparecer quando o jogador está pescando. Isso se aplica apenas a peixes normais; a chance de gerar um peixe lendário é calculada separadamente pelo código de localização '' antes '', seguindo as regras abaixo. <small> (engenharia reversa a partir de <tt> BobberBar </tt> e <tt> GameLocation :: getFish </tt>.) </small>
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O jogo verifica dois locais para determinar quais peixes devem aparecer quando o jogador está pescando. Isso se aplica apenas a peixes normais; a chance de gerar um peixe lendário é calculada separadamente pelo código de localização '' antes '', seguindo as regras abaixo. <small> (engenharia reversa a partir de <samp> BobberBar </samp> e <samp> GameLocation :: getFish </samp>.) </small>
    
=== Locais de Spawn ===
 
=== Locais de Spawn ===
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Os peixes que podem ser criados em um determinado local são definidos nos dados delimitados por barra de <code> Data \ Locations.xnb </code>, especificamente nos índices de campo 4 (primavera), 5 (verão), 6 (outono), e 7 (inverno). Cada campo contém qualquer número de pares {{t | int fishID}} (combinando <code> Data \ Fish.xnb </code>) + {{t | int areaID}} (ou -1 para qualquer área). Por exemplo, [[Cindersap Forest]] possui esses dados de peixes para o verão: <code> 153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0 </code>. Isso pode ser analisado como:
 
Os peixes que podem ser criados em um determinado local são definidos nos dados delimitados por barra de <code> Data \ Locations.xnb </code>, especificamente nos índices de campo 4 (primavera), 5 (verão), 6 (outono), e 7 (inverno). Cada campo contém qualquer número de pares {{t | int fishID}} (combinando <code> Data \ Fish.xnb </code>) + {{t | int areaID}} (ou -1 para qualquer área). Por exemplo, [[Cindersap Forest]] possui esses dados de peixes para o verão: <code> 153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0 </code>. Isso pode ser analisado como:
{| class = "wikitable"
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{|class = "wikitable"
 
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! Valor
 
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=== Dados dos peixes e critérios de desova ===
 
=== Dados dos peixes e critérios de desova ===
 
Os dados de peixes e os critérios de reprodução são armazenados como treze campos delimitados por barra em <code> Data \ Fish.xnb </code>:
 
Os dados de peixes e os critérios de reprodução são armazenados como treze campos delimitados por barra em <code> Data \ Fish.xnb </code>:
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! Índice
 
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| O mínimo [[habilidades | nível de pesca]].
 
| O mínimo [[habilidades | nível de pesca]].
 
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Observe que, a partir da v1.2, o jogo multiplica o tamanho do peixe por 2,54 para todos os idiomas, exceto o inglês (para conversão de polegadas para cm). Veja <tt> FishingRod :: draw </tt>.
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Observe que, a partir da v1.2, o jogo multiplica o tamanho do peixe por 2,54 para todos os idiomas, exceto o inglês (para conversão de polegadas para cm). Veja <samp> FishingRod :: draw </samp>.
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===Spawn rate===
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=== Taxa de geração ===
If a fish matches the spawn criteria, the probability that it will spawn is ''{spawn multiplier} - max(0, {minimum depth} - {actual depth}) × {depth multiplier} × {spawn multiplier} + {fishing level} / 50'', up to a maximum of 90%. The ''actual depth'' is the bobber's tile distance from land.
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Se um peixe atender aos critérios de desova, a probabilidade de desova é '' {multiplicador de desova} - máximo (0, {profundidade mínima} - {profundidade real}) × {multiplicador de profundidade} × {multiplicador de desova} + {nível de pesca } / 50 '', até um máximo de 90%. A "profundidade real" é a distância do ladrilho da bobber da terra.
    
[[Category:Modificações‏‎]]
 
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[[en:Modding:Fish data]]
 
[[en:Modding:Fish data]]
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