Animais

Fonte: Stardew Valley Wiki
Revisão em 14h52min de 16 de setembro de 2020 por Zelcio (discussão | contribs) (→‎Patos)
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Animais servem como uma fonte de dinheiro e recursos em sua fazenda. Eles podem ser obtidos somente depois que um prédio é construído na fazenda que é adequado para abrigá-los (um galinheiro para galinhas, por exemplo) e com a exceção do cavalo e do animal de estimação, deve ser comprado do Rancho da Marnie ou incubado a partir de uma Chocadeira. Em ambos os casos, estes animais chegam como bebês e devem crescer se transformando em adultos antes de começar a gerar produtos de origem animal.

Animais que vivem em galinheiros (galinhas, patos, coelhos e dinossauros) têm uma chance cada manhã de produzir produtos que podem ser reunidos no chão. Usando o balde de leite, as vacas geralmente podem ser ordenhadas diariamente, e as cabras geralmente podem ser ordenhadas uma vez a cada dois dias. As ovelhas podem ser cortadas com as tesouras quando suas lãs crescem e os porcos podem ser deixados do lado de fora para cavar trufas.

Gato ou Cachorro

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O jogador tem permissão para adotar um gato ou um cão. O animal que você adota depende de qual você escolhe como seu preferido no menu da criação do caráter.

Marnie estará esperando fora de sua porta com um cão ou gato na primeira manhã ensolarada após você ganhar data-sort-value="1000">Gold.png1 000 ouros. Você deve sair da Casa da Fazenda entre as 6h e as 9h30 em uma segunda-feira, terça-feira, quinta-feira, sábado ou domingo para desencadear este evento. Adotar o animal é opcional (Marnie vai perguntar se você quer mantê-lo). Você será capaz de escolher qualquer nome que você deseja para o seu animal de estimação no momento em que você adotá-lo. (Se você ainda não conheceu Marnie quando ela vem com seu animal de estimação, a reunião contará como uma introdução.)

Você pode clicar em seu animal de estimação uma vez por dia para acariciá-lo e ele vai mostrar-lhe o seu amor DialogueBubbleLove.png.

Seu animal de estimação tem uma amizade máxima de 1000, aumentando em 12 cada vez que você o acaricia. Cada 200 pontos é igual a 1 nível, e ter 800 irá torná-lo elegível para 1 ponto na Avaliação do Avô.

Quando você chegar a 1000 pontos de amizade com seu animal de estimação, você receberá a mensagem pop-up: "<Nome do animal> ama você ♡"   Além desta mensagem, não há nenhuma maneira de verificar seu nível de amizade com seu animal de estimação no jogo.

Há uma bacia em algumas telhas de madeira no lado superior esquerdo de sua casa que você pode encher com água para o seu animal de estimação. Se você encher a bacia do seu animal de estimação, na manhã seguinte a amizade do seu animal de estimação aumentará em 6 pontos. (Observe que este evento não será acionado se chover na manhã seguinte.)

Pet Bowl empty.png Pet Bowl full.png

Cavalo

Horse.png

O cavalo pode ser montado dentro do jogo e fornece um aumento de velocidade de +30%. Se você deixá-lo em algum lugar, ele vai encontrar o caminho para casa por si só e estará no estábulo na manhã seguinte. O cavalo é obtido comprando o Estábulo na Carpintaria. Como os animais de estimação, o cavalo poderá receber um nome após obtê-lo, mas a janela para inserir o nome só aparecerá ao tentar montar o cavalo pela primeira vez.

O cavalo cabe através de todas as aberturas normais ao viajar horizontalmente, mas requer um espaço de 2 quadrados para viajar verticalmente, significando que ao montar o cavalo, você não pode viajar através de todas as aberturas pequenas como se você estivesse a pé. O cavalo não diminui a velocidade enquanto anda pelas lavouras da fazenda.

Erro: Existe um erro ao cavalgar perto de uma Cerca de madeira que lhe dá a habilidade de passar pela cerca.

  • Bug andando de cavalo 1
  • Bug andando de cavalo 2

Cuidados com animais

Amizade

DialogueBubbleLove.png

Animais que vivem em celeiros e galinheiros têm uma classificação de amizade que pode ser vista clicando com o botão direito do mouse no animal depois de acariciar (enquanto segurando feno, você não pode abrir esta janela o que pode ser útil se você acidentalmente abre muito). A classificação de 5 corações aumenta em incrementos de meio-coração, e é levada em consideração no cálculo da chance do animal produzir produtos de qualidade superior, se esse animal for capaz de produzi-los.

Cada meio-coração é equivalente a 100 pontos de amizade, assim o valor máximo de amizade é 1000.

As ações que afetam a amizade são as seguintes:

  • Acariciar (+15 ou +30 se o jogador tem a profissão Pastor ou Mestre do galinheiro e o animal é do tipo indicado pela profissão)
  • Ordenhar ou cortar lã (+5, nenhuma penalidade por não ser ordenhado ou cortado)
  • Comer grama no lado de fora (+8)
  • Não alimentado (-20 Calculado ao fim do dia)
  • Preso do lado de fora durante a noite (-20 Calculado ao fim do dia)
  • Não acariciar/falar (-5 a -10, Calculado ao fim do dia pela fórmula: (10 - (AmizadeAtual/ 200)))

Humor

Como a amizade, o humor atual de um animal pode ser verificado clicando com o botão direito do mouse depois de acariciar o animal.

O humor é um fator muito importante na determinação da qualidade e do tipo de produto animal. Só é levado em conta quando o jogo gera produtos dos animais no início do dia, e não tem efeito contrário.

Humor é um valor de 0 a 255. Você pode estimar seu valor atual pela mensagem clicando com o botão direito nos animais:

  • <Nome do Animal> parece muito feliz hoje! Indica que o Humor é pelo menos 200 e no máximo 255.
  • <Nome do Animal> parece bem. Indica que o Humor é pelo menos 30 e menor que 200.
  • <Nome do Animal> parece triste. Indica que o Humor é pelo menos 0 e menor que 30.

Ações que afetam o Humor são as seguintes (a cada 10 minutos se refere aos minutos do jogo):

  • Acariciar (+32 a +36 dependente do tipo de animal, o dobro se o jogador tiver a profissão Pastor ou Mestre do galinheiro e o animal for do tipo indicado pela profissão)
  • Comer grama do lado de fora (Define o humor para 255)
  • A estação é o inverno, o animal está em uma área com um aquecedor, e tem o humor 150 ou maior ("+4 a +8 cada 10 minutos" após 18:00 o jogador permanece acordado, até 255. Somente um aquecedor necessário . Substitui todos os outros efeitos de a cada 10 minutos')
  • Animal foi alimentado (+4 a +16, dependendo do tipo de animal, Calculado quando o jogador dorme, verifica se o animal comeu feno ou grama)
  • Animal fora depois de 18:00, mas antes de 19:00, e tem menos de 150 de humor (+4 a +8 a cada 10 minutos não empilha com qualquer outro "cada 10 minutos" efeito)
  • Animal do lado de fora na chuva ou inverno (-4 a -8 a cada 10 minutos não empilha com qualquer outro efeito "a cada 10 minutos")
  • Animal do lado de fora após 19:00 (-4 a -8 a cada 10 minutos não empilha com qualquer outro efeito "a cada 10 minutos")
  • Jogador ficar acordado após 18:00, animal dentro de celeiro ou galinheiro (-4 a -8 a cada 10 minutos que o jogador permanece acordado, até um mínimo de 150 é alcançado.)
  • Animal dormiu do lado de fora (-metade do humor atual, Calculado quando o jogador dorme)
  • Animal não foi acariciado (-20 a -40, dependendo do tipo de animal, Calculado quando o jogador dorme)
  • Animal não foi alimentado (-100 Calculado quando o jogador dorme)

Para maximizar o humor nas estações que não são o inverno, o jogador deve acariciar seus animais antes de comer grama do lado de fora, e terminar o seu dia o mais rapidamente possível após 18:00 quando todos os animais estão dentro. Fechar a porta atrás deles impedirá que comam a grama do lado de fora antes que você possa os acariciar.

Produção

Cada tipo de animal tem uma quantidade diferente de dias necessários antes que eles sejam capazes de fazer um produto. Por exemplo, vacas e galinhas podem produzir leite e ovos todos os dias, enquanto uma cabra só pode produzir leite um dia ou outro.

Se o animal tiver cumprido a quantidade necessária de dias para criar seu produto, algumas verificações adicionais serão feitas para determinar se eles realmente irão produzir.

  • Se o animal não foi alimentado, ele não vai produzir.
  • Se o animal tem menos de 70 de humor, há uma chance de não produzir. Quanto menor o humor, menos provável ele produzirá. (A porcentagem de chance de ainda produzir será igual a humor/70)


Se um animal produz um produto deluxe ou grande, a qualidade dos produtos é determinada no início do dia por alguma aleatoriedade, bem como uma combinação de humor e amizade.

  • Se um animal tem 150 de humor ou acima, ele vai ganhar a capacidade de produzir produtos de qualidade e grandes ou de luxo. (Nota, esta é apenas a capacidade, a oportunidade real para estes itens é coberta nas seções abaixo, Produtos de Qualidade e Grande / Luxo não são garantidos)
  • Se um animal está abaixo de 150 Mood, ainda tem a chance de ter a capacidade de produzir produtos de qualidade e grande ou deluxe. Quanto menor o humor, menos provável. (A porcentagem de chance de ganhar a habilidade é igual a humor/150)

Caso especial: Se um animal satisfaz a exigência de produzir algo, mas não ganha a capacidade de criar um produto de qualidade ou Grande/Deluxe, o jogo não registrará o fato de que ele produziu um item naquele dia. Neste caso, os animais que normalmente levariam vários dias para produzir, irão produzir novamente imediatamente no dia seguinte.

Produtos Deluxe e Grandes

Um "Modificador de Humor" é calculado no processo de saber se o produto de luxo (produtos grandes, penas de pato e pés de coelho) será criado das seguintes maneiras:

  • Se Humor for superior a 200, ele será multiplicado por 2
  • Se Humor for 200 ou menos, ele será multiplicado por 2 Negativo

Este "Modificador de Humor" será usado de diferentes maneiras, dependendo do animal.

Tente evitar quantidades médias de Humor para evitar penalidades altas.

Penas de Pato e Pés de Coelho

Patos e coelhos levará em conta a Sorte Diária para determinar se eles vão criar seus produtos de luxo.

Para cada pato ou coelho, uma pontuação global é criada usando a seguinte fórmula: (Amizade + Modificador de Humor)/5000 + Sorte Diária

Por exemplo, um animal com 600 Amizade (3 Corações), 150 Humor, e 0.10 Sorte Diária, seria calculado como:

=(600 + (150*(-2)))/5000 + 0.10

=(600-300)/5000 + 0.10

=0.16

Cada vez que um produto é feito, um número aleatório entre 0-1 é rolado contra essa pontuação. Se a pontuação geral for maior do que o número aleatório, um produto Deluxe será criado. Com máximo de Amizade, Humor e Sorte, você terá uma chance de 40% de conseguir um produto Deluxe

Ovos e Leites Grandes

Para os animais que têm a chance de produzir um produto Grande, o jogo levará Humor e Amizade em conta.

Cada animal terá uma pontuação global criada com a seguinte fórmula: (Amizade + Modificador de Humor<)/1200

Por exemplo, um animal com 600 Amizade (3 Corações) e 150 Humor seria calculado como:

=((600 + (150*(-2)))/1200

=(600-300)/1200

=0.25

Cada vez que um produto é feito, um número aleatório entre 0-1 é rolado contra essa pontuação. Se a pontuação geral for maior do que o número aleatório, um produto Grande será criado. Uma pontuação total de pelo menos 1200 garante um produto Grande.

Qualidade

Se o animal tem a capacidade de produzir um item de Qualidade, ele rolará para qualidade do normal ao irídio.

Cada animal terá uma 'pontuação geral criado com a seguinte fórmula: ((Amizade/1000) - (1 - (Humor/225))

Por exemplo, um animal com 600 Amizade (3 Corações) e 150 Humor seria assim calculado:

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

Se o jogador tiver Pastor ou Mestre Galinheiro, e o animal for um tipo relevante, 0,33 será adicionado à pontuação.

O jogo começará a verificar qual qualidade criar primeiro verificando se o valor da pontuação está acima de 0,95. Se for, a pontuação dividida por 2 será comparada com um número aleatório entre 0-1. Se a pontuação dividida por 2 for maior do que o número aleatório, o item será qualidade de Irídio.

No nosso exemplo dado, uma pontuação de 0.266... não é maior que 0.95; o item não seria capaz de se tornar de Irídio.

Se um item de qualidade de Irídio não for produzido, a pontuação dividida por 2 será comparada com um número aleatório entre 0-1. Se a pontuação dividida por 2 for maior do que o número aleatório, o item será de qualidade Ouro.

No nosso exemplo dado, uma pontuação de 0.266... seria dividida por 2 para se tornar 0.133...; o item teria 13% de chance de se tornar de qualidade Ouro.

Se um item de qualidade de Ouro não for produzido, a pontuação será comparada com um número aleatório entre 0-1. Se for maior do que o número aleatório, o item será de qualidade Prata.

No nosso exemplo dado, se o item não fosse de Ouro, teria 26.6% de chance de se tornar de qualidade Prata.

Se o item não é de qualidade Prata, será de qualidade Normal.

Habitação

As construções podem ser compradas na Carpintaria, e serão completadas em poucos dias. Uma vez colocadas, elas podem ser movidas com a opção mover edifícios na Carpintaria.

Celeiros, galinheiros e casas de gosmas acolhem animais domésticos, Silos armazenam feno, e o Estábulo desbloqueia o cavalo.

Comida

Animais não morrem se não forem alimentados, mas ficarão chateados e não produzirão itens até serem alimentados novamente.

Animais que vivem em celeiros e galinheiros podem comer grama fresca no lado de fora das construções, se permitidos, ou feno, caso estejam trancados ou não encontrem grama. Esses animais terão seu humor mudados para "muito feliz hoje!" ao comerem grama fresca. Gosmas só precisam ter água em sua casa, e cavalos e animais de estimação não precisam comer.

Em dias de festivais, o jogo automaticamente irá alimentar os animais.

Grama e Feno

Ao abrir os portões do Galinheiro ou Celeiro, os animais sairão deles (contanto que o clima não seja chuvoso, nevado ou tempestuoso) assim podendo comer grama. Os animais voltarão para suas construções às 18:00 para dormir. Fechar os portões durante a noite prevenirá os animais de saírem durante a manhã. Os portões podem ser abertos novamente durante o dia para que os animais possam sai para comer. Caso o portão seja fechado antes de todos os animais retornarem, eles ficarão do lado fora, completamente vulneráveis a lobos e, caso não sejam comidos, ficarão com status negativo por terem sido deixados no frio.

Se os animais permanecerem nos edifícios ou não encontrarem grama para comer, eles irão comer feno. Para alimentá-los com feno, você pode pegar alguns clicando na caixa de feno (que pode ser alimentado por um silo) e depois colocar no comedouro. O Galinheiro de Luxo e o Celeiro de Luxo colocam o feno no comedouro automaticamente. Cada animal come uma "porção" de feno por dia.

Chickens fed.png

Ao construir o primeiro silo da fazenda, a grama terá 50% de chance de se transformar em feno, ao ser colhida com a foice. Cada silo tem capacidade para 240 pedaços de feno. Feno pode ser recolhido da caixa de feno dentro dos celeiros e galinheiros e colocados nos comedouros. Construir um silo antes de construir um edifício de animais pode tornar o trabalho muito mais fácil, embora feno possa ser comprado no Rancho da Marnie mesmo não tendo construído o silo.

Durante o inverno, a neve cobre a grama completamente, tornando a coleta impossível. Portanto, aconselha-se usar a foice para coletar todos os fenos possíveis antes do fim de outono para garantir que você alimente seus animais durante todo o inverno.

Animais Presos do Lado de Fora

Um animal pode ficar preso do lado de fora de um Celeiro ou Galinheiro se as portas estão fechadas a noite. As condições que levam um animal a ficar preso fora não são claras. Pode ser mais provável que um animal fique fora se o jogado não sair da fazenda apos as 17H. Pois ao sair da fazenda ou entrar nos edifícios dos animais faz os animais aparecerem dentro dos edifícios automaticamente.

Se chover no dia seguinte e o animal for deixado do lado de fora, o animal permanecera na chuva. Este é o único caso em que um animal da fazenda estará fora na chuva.

Um animal deixado do lado de fora do Celeiro ou do Galinheiro estará de mal humor no dia seguinte.

Ataques de Animais Selvagens

Outros animais após ataque de animais selvagens

Se um animal estiver preso no exterior (veja a seção anterior) com as portas do celeiro ou da caça fechada, há uma chance de serem atacados por um animal selvagem durante a noite.

Depois que o jogador vai dormir, qualquer evento que aconteça durante a noite (como os eventos Bundle) é calculado como normal. Se nenhum evento ocorrer, haverá 50% de chance de o jogo tentar iniciar um evento de ataque de animais selvagens. Se esse evento acontecer, o jogo passará por todos os edifícios para encontrar um celeiro ou uma gaiola que tenha suas portas fechadas e que os animais saem do lado de fora.

Para cada edifício, o jogo leva um número aleatório entre 0 e 1 e o compara para 1 / (o número total de edifícios agrícolas). Se o número aleatório for maior, o edifício será ignorado. Em outras palavras, quanto mais edifícios o jogador tiver, menos provável será que alguém seja atacado. Por exemplo, se o jogador tiver dois edifícios de fazenda, cada edifício tem 50% de chance de ser atacado, três edifícios dariam 33%, quatro teriam 25% de chance de serem atacados, etc.

Uma vez que um edifício foi escolhido, o evento leva o primeiro animal preso fora desse prédio para ser o alvo do ataque. O animal será removido do jogo e pela manhã, todos os outros animais terão uma mensagem de humor dizendo "< nome do animal > parece estressado e paranóico hoje. Parece que algo ruim aconteceu na noite passada."

Nascimentos de animais

Semelhante a ataques com animais, se não houver outros eventos na noite, haverá uma chance de 50% de que o jogo tentará um evento de nascimento de animais. O jogo procura através de todos os edifícios para um celeiro atualizado que não está cheio. O jogo então faz outro cheque onde há um risco de 0,55% * (o número de animais dentro) de prosseguir com o evento. Por exemplo, um celeiro atualizado com três animais dentro teria uma chance de 1,65% de passar este cheque. Se o prédio falhar nesse cheque, o jogo continuará passando por todos os prédios até que nenhum deles seja deixado.

Se um celeiro passar todas essas verificações, um animal aleatório dentro é escolhido. Se o animal não for um bebê e tiver permitido a gravidez, esse animal dará à luz.

Animais de Galinheiro

Esses animais não podem ser comprados até que uma galinheiro seja construída em sua fazenda e deve ocupar um lugar em uma cooperativa. Eles deixarão seus produtos dentro da policia todas as manhãs.

Galinhas

Artigo principal: Galinha

Galinhas adultas produzirão ovos todas as manhãs, se alimentadas. Galinhas mais felizes podem produzir ovos maiores e mais valiosos.

Imagem Nome Custo Produz Preço de venda em 5 corações
White Chicken.png Galinha Branca data-sort-value="800">Gold.png800 ouros Egg.png Ovo - 50g
Large Egg.png Ovo grande - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040 ouros
Brown Chicken.png Galinha Marrom data-sort-value="800">Gold.png800 ouros Brown Egg.png Ovo marrom - 50g
Large Brown Egg.png Ovo marrom grande - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040 ouros
Blue Chicken.png Galinha Azul data-sort-value="800">Gold.png800 ouros Egg.png Ovo - 50g
Large Egg.png Ovo grande - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040 ouros
Void Chicken.png Galinha nula n/a Void Egg.png Ovo nulo - 65g data-sort-value="1040">Gold.png1 040 ouros

Para obter uma Galinha Nula; em um evento aleatório depois de dormir, uma bruxa voará sobre um de seus Galinheiros, deixando você com um ovo nulo na parte da manhã. Alternativamente, você pode comprar um ovo nulo do Carrinho de Viagem em Floresta Cinzaseiva ou do Krobus por data-sort-value="5000">Gold.png5 000 ouros nos esgotos. Depois de obter o ovo nulo, colocando o ovo em Chocadeira (você deve ter Galinheiro Grande) resultará na eclosão de uma galinha nula.

Você recebe uma galinha branca ou marrom ao comprar de Marnie, é aleatório.

Depois de ver o evento-de-8-corações do Shane, cada frango que você compra de Marnie tem uma chance de 1/4 de ser azul. Além da aparência, as galinhas azuis são idênticas às galinhas brancas.

Você pode receber uma galinha branca, marrom ou azul (se o azul foi desbloqueado) ao incubar um ovo de qualquer tipo (branco ou marrom).

Patos

Artigo principal: Pato

Patos adultos vão botar um ovo todo dia ou soltar uma Pena de pato, onde este depende do seu nível de amizade com o animal, do humor e da sorte do jogador. Patos felizes tem mais chance de produzirem Pena de pato ao invés de ovos.

Imagem Nome Custo Requisitos Produz Preço de venda em 5 corações
Duck.png Pato data-sort-value="4000">Gold.png4 000 ouros Galinheiro Grande Duck Egg.png Ovo de pata - 95g
Duck Feather.png Pena de pato - 125g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200 ouros

Coelhos

Artigo principal: Coelho
Imagem Nome Custo Requisitos Produz Preço de venda em 5 corações
Rabbit.png Coelho data-sort-value="8000">Gold.png8 000 ouros Galinheiro de Luxo Wool.png - 340g
Rabbit's Foot.png Pé de coelho - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10 400 ouros

Quando um certo nível de relacionamento é atingido, eles podem produzir pé de coelho automaticamente assim como .

Dinossauros

Artigo principal: Dinossauro

Para conseguir um Dinossauro, um Ovo de dinossauro precisa ser encontrando ao procurar por artefato. Colocar esse ovo em uma Chocadeira fará com que resulte em um Dinossauro. O dinossauro em sí agirá como qualquer outro animal de celeiro, mas ele vai deixar um Ovo de dinossauro a cada 1-5 dias e não reproduz nenhum som.

Imagem Nome Custo Requisitos Produz Preço de venda em 5 corações
Dinosaur.png Dinossauro n/a Galinheiro Grande Dinosaur Egg.png Ovo de dinossauro - 350g data-sort-value="1278">Gold.png1 278 ouros

Animais de Celeiro

Esses animais não podem ser comprados até que um celeiro seja construído na sua fazenda, e eles ocupam um espaço no celeiro. Seus produtos podem ser coletados com uma ferramenta, ou no caso dos porcos, deixados no solo enquanto pastam.

Animais de celeiro podem engravidar aleatoriamente se a opção "permitir gravidez" estiver habilitada em seu menu de status. Essa opção aparece ao clicar com o botão direito no animal depois de interagir com ele por afeição. Um ícone no menu á direita pode ser marcado para permitir que o animal engravide. Se o animal engravidar, durante a noite uma caixa de mensagem aparecerá dizendo que um animal deu à luz. O jogo vai permitir que você escolha um nome para o novo animal. Para que a gravidez aconteça você precisa ter atualizado seu celeiro para um Celeiro Grande e ter espaço para mais um animal.

Vacas

Artigo principal: Vaca
Imagem Nome Custo Produz Preço de venda em 5 corações
White Cow.png Vaca data-sort-value="1500">Gold.png1 500 ouros Milk ES.png Leite - 125g
Large Milk ES.png Leite grande - 190g
data-sort-value="1950">Gold.png1 950 ouros
Brown Cow.png Vaca marrom data-sort-value="1500">Gold.png1 500 ouros Milk ES.png Leite - 125g
Large Milk ES.png Leite grande - 190g
data-sort-value="1950">Gold.png1 950 ouros

Ao interagir com elas, as vacas produzem seu som característico.

Cabras

Artigo principal: Cabra
Imagem Nome Custo Requisitos Produz Preço de venda em 5 corações
Goat.png Cabra data-sort-value="4000">Gold.png4 000 ouros Celeiro Grande Goat Milk ES.png Leite de cabra - 225g
Large Goat Milk ES.png Leite grande de cabra - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200 ouros

Cabras produzem leite dia sim, dia não.

Ovelhas

Artigo principal: Ovelha
Imagem Nome Custo Requisitos Produz Preço de venda em 5 corações
Sheep.png Ovelha data-sort-value="8000">Gold.png8 000 ouros Celeiro de Luxo Wool.png - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10 400 ouros

As ovelhas precisam ser tosquiada após o pelo crescer. A Tesoura pode ser comprada no Rancho da Marnie.

O pelo de uma ovelha crescerá a cada 3 dias se ela tiver sido alimentada e tenha pelo menos 70 pontos de felicidade.

Se o jogador tiver 900 ou mais de amizade com a ovelha e tenha cuidado dela pelo menos uma vez, o tempo de crescimento irá diminuir para "dia sim, dia não".

Se o jogador também tiver a profissão de Pastor, reduzirá o tempo necessário para crescer por mais um dia, fazendo com que o pelo cresça todos os dias.

Porcos

Artigo principal: Porco
Imagem Nome Custo Requisitos Produz Preço de venda em 5 corações
Pig.png Porco data-sort-value="16000">Gold.png16 000 ouros Celeiro de Luxo Truffle.png Trufa - 625g data-sort-value="20800">Gold.png20 800 ouros

Os porcos encontrarão Trufas se estiverem do lado de fora do celeiro. As trufas podem ser usadas no Gerador de óleo para fazer Óleo de trufas.

A coleta será afetada pela habilidade de Foraging Skill Icon.png Coleta, permitindo que você colete trufas de qualidade de ouro com chance de colheita dupla.

Durante o inverno, os porcos não produzirão trufas, já que o campo está coberto de neve e eles não deixam o celeiro.

Casa de Gosmas

Artigo principal: Casa de gosmas

Embora tecnicamente não sejam animais, Slimes podem morar numa fazenda como os outros animais. Slimes não são dóceis e inofensíveis como os outros animais. Eles são similares em aparência e comportamento às Gosmas encontradas em outro lugar no jogo, e atacarão e causarão dano ao jogador se puderem. Eles são obtidos ao colocar um Ovo de gosma em um Incubador de gosmas.

Gosmas produzem Slime Ball.png bolas de gosma, que só surgem quando um Slime macho e um Slime fêmea estão presentes no mesmo lugar, e tendo acesso á água através de bebedouros na Casa de gosmas. As bolas de gosmas podem ser clicadas com o botão direito e liberam múltiplasSlime.png Gosmas. Essas pilhagens de Slime tem chance de aparecerem diariamente, assim como os produzidos pelos animais de Celeiro e Galinheiro.

Slimes macho e fêmea também podem procriar entre si. A cor da descendência resultante podem variar em um espectro das cores dos pais. (Ex., Um Slime verde pode procriar com um Slime vermelho e produzir um Slime amarelo ou laranja).

Os ovos de Slimes podem ser obtidos através de drops raros de Slimes ou comprimindo 100Slime.png Gosmas em uma Prensa de Gosmas. Eles surgem em várias cores e produzirão Slimes da mesma cor dos ovos. Slimes de qualquer cor podem cruzar com Slimes de qualquer outra cor.

Slimes incubados ou gerados podem ser mortais como qualquer outro Slime, e droparão itens. Uma Casa de gosmas pode ser um lugar muito perigoso assim que alguns ovos eclodirem, e os jogadores devem ter cuidado. É recomendado que o jogador obtenha o anel de encantador de gosma antes de cultivar Slimes em grande escala.

É importante notar que cada Casa de gosmas pode conter mais de 5 Slimes, existe 3.5% de chance por noite por Slime de eles escaparem ou desaparecerem.

Em um evento aleatorio após ir dormir, uma bruxa passará voando sobre a Casa de gosmas, transformando todas as gosmas em Gosmas Pretas.

Outros Animais

Muitos animais não podem ser interagidos, como coelhos, esquilos, rãs verdes, corvos, pica-paus, pardais (pequenos pássaros marrons) e a serpente do mar. Os esquilos podem, ocasionalmente, fazer com que Avelãs ou outras sementes de árvores caiam no chão.

Borboletas

As borboletas são abundantes e vêm em muitas cores, embora só possam ser vistas na primavera e no verão. Para ver borboletas, caminhe, agite ou corte árvores.

ButterflyAnimated.gif

Corujas

Corujas como são vistas.

As corujas são um pouco incomuns, e só podem ser vistas à noite (das 7:00pm-2:00am). Elas são vistas em todas as estações.

Owl.png

Vagalumes

Os vagalumes podem ser vistos em qualquer lugar à noite, particularmente na Floresta Cinzaseiva, durante o verão. Eles criam um pequeno brilho de luz ao redor deles.

Fireflies.png

Gaivotas

As gaivotas aparecem na praia. Elas podem ser vistas flutuando na água, sem fazer nada, ou se limpando com o bico. Se o jogador chegar muito perto, elas irão voar para longe.

Seagull.png