Animais

Fonte: Stardew Valley Wiki
Revisão em 20h18min de 20 de agosto de 2017 por Anniecht (discussão | contribs)
Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa

Animais servem como uma fonte de dinheiro e recursos em sua fazenda. Eles podem ser obtidos somente depois que um prédio é construído na fazenda que é adequado para abrigá-los (um galinheiro para galinhas, por exemplo) e com a exceção do cavalo e do animal de estimação, deve ser comprado do Rancho da Marnie ou incubado a partir de uma Incubadora. Em ambos os casos, estes animais chegam como bebês e devem crescer em adultos antes de começar a produzir produtos de origem animal.

Animais que vivem em galinheiros (galinhas, patos, coelhos e dinossauros) têm uma chance cada manhã de produzir produtos que podem ser reunidos no chão. Usando o balde de leite, as vacas geralmente podem ser ordenhadas diariamente, e as cabras geralmente podem ser ordenhadas uma vez a cada dois dias. As ovelhas podem ser cortadas com as tesouras quando suas lãs crescem e os porcos podem ser deixados fora para cavar trufas.

Gato ou Cachorro

Cat.gif
Dog.gif

O jogador tem permissão para adotar um gato ou um cão. O animal que você adota depende de qual você escolhe como seu preferido no menu da criação do caráter.

Marnie estará esperando fora de sua porta com um cão ou gato na primeira manhã ensolarada após você ganhar data-sort-value="1000">Gold.png1 000 ouros. Você deve sair da Casa da Fazenda entre as 6h e as 9h30 em uma segunda-feira, terça-feira, quinta-feira, sábado ou domingo para desencadear este evento. Adotar o animal é opcional (Marnie vai perguntar se você quer mantê-lo). Você será capaz de escolher qualquer nome que você deseja para o seu animal de estimação no momento em que você adotá-lo. (Se você ainda não conheceu Marnie quando ela vem com seu animal de estimação, a reunião contará como uma introdução.)

Você pode clicar em seu animal de estimação uma vez por dia para acariciá-lo e ele vai mostrar-lhe o seu amor DialogueBubbleLove.png.

Seu animal de estimação tem uma amizade máxima de 1000, aumentando em 12 cada vez que você o acaricia. Cada 200 pontos é igual a 1 nível, e ter 800 irá torná-lo elegível para 1 ponto na Avaliação do Avô.

Quando você chegar a 1000 pontos de amizade com seu animal de estimação, você receberá a mensagem pop-up: "<Nome do animal> ama você ♡"   Além desta mensagem, não há nenhuma maneira de verificar seu nível de amizade com seu animal de estimação no jogo.

Há uma bacia em algumas telhas de madeira no lado superior esquerdo de sua casa que você pode preencher com água para o seu animal de estimação. Se você molhar a bacia do seu animal de estimação, na manhã seguinte a amizade do seu animal de estimação aumentará em 6 pontos. (Observe que este evento não será acionado se chover na manhã seguinte.)

Pet Bowl empty.png Pet Bowl full.png

Cavalo

Horse.png

O cavalo pode ser montado dentro do jogo e fornece um aumento de velocidade de +30%. Se você deixá-lo em algum lugar, ele vai encontrar o caminho para casa por si só e estar no estábulo na manhã seguinte. Obtém-se comprando o Estábulo na Carpintaria. Como animais de estimação, o cavalo será nomeado após obtê-lo, mas o prompt só é dado quando se tenta montar o cavalo pela primeira vez.

O cavalo cabe através de todas as aberturas normais ao viajar horizontalmente, mas requer um espaço de 2 quadrados para viajar verticalmente, significando que ao montar o cavalo, você não pode viajar através de todas as aberturas pequenas como se você estivesse a pé. O cavalo não diminui a velocidade enquanto anda pelas lavouras da fazenda.

Bug: Existe um bug ao cavalgar perto de uma Cerca de Madeira que lhe dá a habilidade de passar pela cerca.

  • Bug andando de cavalo 1
  • Bug andando de cavalo 2

Cuidados com animais

Amizade

DialogueBubbleLove.png

Animais que vivem em celeiros e galinheiros têm uma classificação de amizade que pode ser visto clicando com o botão direito do mouse no animal depois de acariciar (enquanto segurando feno, você não pode abrir esta janela o que pode ser útil se você acidentalmente abre muito). A classificação é de 5 corações, é mostrada em incrementos de meio-coração, e é tido em conta ao decidir a probabilidade do animal para produzir produtos de qualidade superior, se esse animal é capaz de produzi-los em primeiro lugar.

Cada meio-coração é equivalente a 100 pontos de amizade, fazendo o valor máximo de amizade ser 1000.

As ações que afetam a amizade são as seguintes:

  • Acariciar (+15, ou +30 se o jogador tem Shepherd ou Coopmaster como profissão e o animal é do tipo relevante)
  • Ordenhar ou cortar lã (+5, nenhuma penalidade para não ser ordenhado ou cortado)
  • Comer grama fora (+8)
  • Não alimentado (-20 Calculado ao fim do dia)
  • Prendido fora durante a noite (-20 Calculado ao fim do dia)
  • Não acariciou/Falou com (-5 a -10, Calculado ao fim do dia pela fórmula: (10 - (CurrentFriendship / 200)))

Humor

Como a amizade, o humor atual de um animal pode ser verificado clicando com o botão direito do mouse depois de acariciar o animal.

O humor é um fator muito importante na determinação da qualidade e do tipo de produto animal. Só é levado em conta quando o jogo rola produtos animais no início do dia, e não tem efeito contrário.

Humor é um valor de 0 a 255. Você pode estimar seu valor atual pela mensagem clicando com o botão direito nos animais:

  • <Nome do Animal> parece muito feliz hoje! Indica que o Humor é pelo menos 200 e no máximo 255.
  • <Nome do Animal> parece bem. Indica que o Humor é pelo menos 30 e menor que 200.
  • <Nome do Animal> parece triste. Indica que o Humor é pelo menos 0 e menor que 30.


Ações que afetam o Humor são as seguintes (a cada 10 minutos se refere aos minutos do jogo):

  • Acariciar (+32 a +36 dependente do tipo de animal, o dobrose o jogador tiver Shepherd ou Coopmaster e o animal for do tipo relevante)
  • Comer grama do lado de fora (Define o humor para 255)
  • A estação é o inverno, o animal está em uma área com um aquecedor, e tem o humor 150 ou maior ("+4 a +8 cada 10 minutos" após 18:00 o jogador permanece acordado, até 255. Somente um aquecedor necessário . Substitui todos os outros efeitos de a cada 10 minutos')
  • Animal foi alimentado (+4 a +16, dependendo do tipo de animal, Calculado quando o jogador dorme, verifica se o animal comeu feno ou grama)
  • Animal fora depois de 18:00, mas antes de 19:00, e tem menos de 150 de humor (+4 a +8 a cada 10 minutos não empilha com qualquer outro "cada 10 minutos" efeito)
  • Animal fora na chuva ou Inverno (-4 a -8 a cada 10 minutos não empilha com qualquer outro efeito "a cada 10 minutos")
  • Animal fora após 19:00 (-4 a -8 a cada 10 minutos não empilha com qualquer outro efeito "a cada 10 minutos")
  • Jogador ficar acordado após 18:00, animal dentro de celeiro ou galinheiro (-4 a -8 a cada 10 minutos que o jogador permanece acordado, até um mínimo de 150 é alcançado.)
  • Animal dormiu fora (-metade do humor atual, Calculado quando o jogador dorme)
  • Animal não foi acariciado ( '-20 a -40', dependendo do tipo de animal, Calculado quando o jogador dorme)
  • Animal não foi alimentado (-100 Calculado quando o jogador dorme)

Para maximizar o humor nas estações que não são o inverno, o jogador deve acariciar seus animais antes de comer grama fora, e terminar o seu dia o mais rapidamente possível após 18:00 quando todos os animais estão dentro. Fechando a porta atrás deles impedirá que comam a grama fora antes que você possa os acariciar.

Produção

Cada tipo de animal tem uma quantidade diferente de dias necessários antes que eles sejam capazes de fazer um produto. Por exemplo, vacas e galinhas podem produzir leite e ovos todos os dias, enquanto uma cabra só pode produzir leite um dia ou outro.

Se o animal tiver cumprido a quantidade necessária de dias para criar seu produto, algumas verificações adicionais serão feitas para determinar se eles realmente irão produzir.

  • Se o animal não foi alimentado, ele não vai produzir.
  • Se o animal tem menos de 70 de humor, há uma chance de não produzir. Quanto menor o humor, menos provável ele produzirá. (A porcentagem de chance de ainda produzir será igual a humor/70)


Se um animal produz um produto deluxe ou grande, a qualidade dos produtos é determinada no início do dia por alguma aleatoriedade, bem como uma combinação de humor e amizade.

  • Se um animal tem 150 de humor ou acima, ele vai ganhar a capacidade de produzir produtos de qualidade e grandes ou de luxo. (Nota, esta é apenas a capacidade, a oportunidade real para estes itens é coberta nas seções abaixo, Produtos de Qualidade e Grande / Luxo não são garantidos)
  • Se um animal está abaixo de 150 Mood, ainda tem a chance de ter a capacidade de produzir produtos de qualidade e grande ou deluxe. Quanto menor o humor, menos provável. (A porcentagem de chance de ganhar a habilidade é igual a humor/150)

Caso especial: Se um animal satisfaz a exigência de produzir algo, mas não ganha a capacidade de criar um produto de qualidade ou Grande/Deluxe, o jogo não registrará o fato de que ele produziu um item naquele dia. Neste caso, os animais que normalmente levariam vários dias para produzir, irão produzir novamente imediatamente no dia seguinte.

Produtos Deluxe e Grandes

Um "Modificador de Humor" é calculado no processo de saber se o produto de luxo (produtos grandes, penas de pato e pés de coelho) será criado das seguintes maneiras:

  • Se Humor for superior a 200, ele será multiplicado por 2
  • Se Humor for 200 ou menos, ele será multiplicado por 2 Negativo

Este "Modificador de Humor" será usado de diferentes maneiras, dependendo do animal.

Tente evitar quantidades médias de Humor para evitar penalidades altas.

Penas de Pato e Pés de Coelho

Patos e coelhos levará em conta a Sorte Diária para determinar se eles vão criar seus produtos de luxo.

Para cada pato ou coelho, uma pontuação global é criada usando a seguinte fórmula: (Amizade + Modificador de Humor)/5000 + Sorte Diária

Por exemplo, um animal com 600 Amizade (3 Corações), 150 Humor, e 0.10 Sorte Diária, seria calculado como:

=(600 + (150*(-2)))/5000 + 0.10

=(600-300)/5000 + 0.10

=0.16

Cada vez que um produto é feito, um número aleatório entre 0-1 é rolado contra essa pontuação. Se a pontuação geral for maior do que o número aleatório, um produto Deluxe será criado. Com máximo de Amizade, Humor e Sorte, você terá uma chance de 40% de conseguir um produto Deluxe

Ovos e Leites Grandes

Para os animais que têm a chance de produzir um produto Grande, o jogo levará Humor e Amizade em conta.

Cada animal terá uma pontuação global criada com a seguinte fórmula: (Amizade + Modificador de Humor<)/1200

Por exemplo, um animal com 600 Amizade (3 Corações) e 150 Humor seria calculado como:

=((600 + (150*(-2)))/1200

=(600-300)/1200

=0.25

Cada vez que um produto é feito, um número aleatório entre 0-1 é rolado contra essa pontuação. Se a pontuação geral for maior do que o número aleatório, um produto Grande será criado. Uma pontuação total de pelo menos 1200 garante um produto Grande.

Qualidade

Se o animal tem a capacidade de produzir um item de Qualidade, ele rolará para qualidade do normal ao irídio.

Cada animal terá uma 'pontuação geral criado com a seguinte fórmula: ((Amizade/1000) - (1 - (Humor/225))

Por exemplo, um animal com 600 Amizade (3 Corações) e 150 Humor seria assim calculado:

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

Se o jogador tiver Pastor ou Mestre Galinheiro, e o animal for um tipo relevante, 0,33 será adicionado à pontuação.

O jogo começará a verificar qual qualidade criar primeiro verificando se o valor da pontuação está acima de 0,95. Se for, a pontuação dividida por 2 será comparada com um número aleatório entre 0-1. Se a pontuação dividida por 2 for maior do que o número aleatório, o item será qualidade de Irídio.

No nosso exemplo dado, uma pontuação de 0.266... não é maior que 0.95; o item não seria capaz de se tornar de Irídio.

Se um item de qualidade de Irídio não for produzido, a pontuação dividida por 2 será comparada com um número aleatório entre 0-1. Se a pontuação dividida por 2 for maior do que o número aleatório, o item será de qualidade Ouro.

No nosso exemplo dado, uma pontuação de 0.266... seria dividida por 2 para se tornar 0.133...; o item teria 13% de chance de se tornar de qualidade Ouro.

Se um item de qualidade de Ouro não for produzido, a pontuação será comparada com um número aleatório entre 0-1. Se for maior do que o número aleatório, o item será de qualidade Prata.

No nosso exemplo dado, se o item não fosse de Ouro, teria 26.6% de chance de se tornar de qualidade Prata.

Se o item não é de qualidade Prata, será de qualidade Normal.

Habitação

As construções podem ser compradas na Carpintaria, e serão completadas em poucos dias. Uma vez colocadas, elas podem ser movidas com a opção mover edifícios na Carpintaria.

Celeiros, galinheiros e casas de gosmas acolhem animais domésticos, Silos armazenam feno, e o Estábulo desbloqueia o cavalo.

Comida

Animais não morrem se não forem alimentados, mas ficarão chateados e não produzirão itens até serem alimentados novamente.

Animais que vivem em celeiros e galinheiros podem comer grama fresca no lado de fora das construções, se permitidos, ou feno, caso estejam trancados ou não encontrem grama. Esses animais terão seu humor mudados para "muito feliz hoje!" ao comerem grama fresca. Gosmas só precisam ter água em sua casa, e cavalos e animais de estimação não precisam comer.

Em dias de festivais, o jogo automaticamente irá alimentar os animais.

Grama e Feno

Ao abrir os portões do Galinheiro ou Celeiro, os animais sairão deles (contanto que o clima não seja chuvoso, nevado ou tempestuoso) assim podendo comer grama. Os animais voltarão para suas construções às 18:00 para dormir. Fechar os portões durante a noite prevenirá os animais de saírem durante a manhã. Os portões podem ser abertos novamente durante o dia para que os animais possam sai para comer. Caso o portão seja fechado antes de todos os animais retornarem, eles ficarão do lado fora, completamente vulneráveis a lobos e, caso não sejam comidos, ficarão com status negativo por terem sido deixados no frio.

Se os animais permanecerem nos edifícios ou não encontrarem grama para comer, eles irão comer feno. Para alimentá-los com feno, você pode pegar alguns clicando na caixa de feno (que pode ser alimentado por um silo) e depois colocar no comedouro. O Galinheiro de Luxo e o Celeiro de Luxo colocam o feno no comedouro automaticamente. Cada animal come uma "porção" de feno por dia.

Chickens fed.png

Ao construir o primeiro silo da fazenda, a grama terá 50% de chance de se transformar em feno, ao ser colhida com a foice. Cada silo tem capacidade para 240 pedaços de feno. Feno pode ser recolhido da caixa de feno dentro dos celeiros e galinheiros e colocados nos comedouros. Construir um silo antes de construir um edifício de animais pode tornar o trabalho muito mais fácil, embora feno possa ser comprado no Rancho da Marnie mesmo não tendo construído o silo.

Durante o inverno, a neve cobre a grama completamente, tornando a coleta impossível. Portanto, aconselha-se usar a foice para coletar todos os fenos possíveis antes do fim de outono para garantir que você alimente seus animais durante todo o inverno.

Animais Presos do Lado de Fora

Um animal pode ficar preso do lado de fora de um Celeiro ou Galinheiro se as portas estão fechadas a noite. As condições que levam um animal a ficar preso fora não são claras. Pode ser mais provável que um animal fique fora se o jogado não sair da fazenda apos as 17H. Pois ao sair da fazenda ou entrar nos edifícios dos animais faz os animais aparecerem dentro dos edifícios automaticamente.

Se chover no dia seguinte e o animal for deixado do lado de fora, o animal permanecera na chuva. Este é o único caso em que um animal da fazenda estará fora na chuva.

Um animal deixado do lado de fora do Celeiro ou do Galinheiro estará de mal humor no dia seguinte.

Ataques de Animais Selvagens

Robin building.png
“Ainda tenho muito trabalho a fazer”
— Robin

Tradução incompleta

Este artigo ou seção não foi completamente traduzido para o português. Você está convidado a ajudar na sua construção editando-o
Última edição por Anniecht em 2017-08-20 20:18:59.

Se um animal estiver preso no exterior (veja a seção anterior) com as portas do celeiro ou da caça fechada, há uma chance de serem atacados por um animal selvagem durante a noite.

Depois que o jogador vai dormir, qualquer evento que aconteça durante a noite (como os eventos Bundle) é calculado como normal. Se nenhum evento ocorrer, haverá 50% de chance de o jogo tentar iniciar um evento de ataque de animais selvagens. Se esse evento acontecer, o jogo passará por todos os edifícios para encontrar um celeiro ou uma gaiola que tenha suas portas fechadas e que os animais saem do lado de fora.

Para cada edifício, o jogo leva um número aleatório entre 0 e 1 e o compara para 1 / (o número total de edifícios agrícolas). Se o número aleatório for maior, o edifício será ignorado. Em outras palavras, quanto mais edifícios o jogador tiver, menos provável será que alguém seja atacado. Por exemplo, se o jogador tiver dois edifícios de fazenda, cada edifício tem 50% de chance de ser atacado, três edifícios dariam 33%, quatro teriam 25% de chance de serem atacados, etc.

Uma vez que um edifício foi escolhido, o evento leva o primeiro animal preso fora desse prédio para ser o alvo do ataque. O animal será removido do jogo e pela manhã, todos os outros animais terão uma mensagem de humor dizendo " & lt; nome do animal & gt; parece estressado e paranóico hoje. Parece que algo ruim aconteceu na noite passada."

Nascimentos de animais

Semelhante a ataques com animais, se não houver outros eventos na noite, haverá uma chance de 50% de que o jogo tentará um evento de nascimento de animais. O jogo procura através de todos os edifícios para um celeiro atualizado que não está cheio. O jogo então faz outro cheque onde há um risco de 0,55% * (o número de animais dentro) de prosseguir com o evento. Por exemplo, um celeiro atualizado com três animais dentro teria uma chance de 1,65% de passar este cheque. Se o prédio falhar nesse cheque, o jogo continuará passando por todos os prédios até que nenhum deles seja deixado.

Se um celeiro passar todas essas verificações, um animal aleatório dentro é escolhido. Se o animal não for um bebê e tiver permitido a gravidez, esse animal dará à luz.

Animais de Galinheiro

Esses animais não podem ser comprados até que uma coop seja construída em sua fazenda e deve ocupar um lugar em uma cooperativa. Eles deixarão seus produtos dentro da policia todas as manhãs.


Galinhas

Artigo principal: Galinha

Adult chickens will produce eggs every morning if fed. Happier chickens may produce larger, more valuable eggs.

Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800 ouros Egg.png Egg - 50g
Large Egg.png Large Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040 ouros
Brown Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800 ouros Brown Egg.png Brown Egg - 50g
Large Brown Egg.png Large Brown Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040 ouros
Blue Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800 ouros Egg.png Egg - 50g
Large Egg.png Large Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040 ouros
Void Chicken.png Void Chicken n/a Void Egg.png Void Egg - 65g data-sort-value="1040">Gold.png1 040 ouros

To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken Coops, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the Traveling Cart in Floresta Cinzaseiva or from Krobus for data-sort-value="5000">Gold.png5 000 ouros in the Sewer. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an Incubator (you must have the Big Coop) will result in the hatching of a Void Chicken.

Whether you receive a white or brown chicken when purchasing from Marnie is random.

After seeing Shane's 8-heart event, each chicken you purchase from Marnie has a 1/4 chance of being blue. Aside from appearance, blue chickens are identical to white chickens.

You may receive a White, Brown, or Blue (If blue has been unlocked) Chicken from incubating an egg of either type (White or Brown).

Patos

Artigo principal: Pato

Adult ducks will lay an egg or drop a Duck Feather every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Duck.png Duck data-sort-value="4000">Gold.png4 000 ouros Big Coop Duck Egg.pngDuck Egg - 95g
Duck Feather.png Duck Feather - 125g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200 ouros

Coelhos

Artigo principal: Coelho
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Rabbit.png Rabbit data-sort-value="8000">Gold.png8 000 ouros Deluxe Coop Wool.png Wool - 340g
Rabbit's Foot.png Rabbit's Foot - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10 400 ouros

Once sufficient friendship is reached, they can produce Rabbit's Foot automatically just like wool.

Dinossauros

Artigo principal: Dinossauro

To obtain a Dinosaur, a Dinosaur Egg must be found while Artifact hunting. Putting that egg into an Incubator will result in hatching a Dinosaur. The Dinosaur itself will act like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 1-5 days and makes no sound.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Dinosaur.png Dinosaur n/a Big Coop Dinosaur Egg.png Dinosaur Egg - 350g data-sort-value="1278">Gold.png1 278 ouros

Animais de Celeiro

These animals cannot be purchased until a barn is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.

Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by right-clicking on the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.

Vacas

Artigo principal: Vaca
Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1 500 ouros Milk ES.png Leite - 125g
Large Milk ES.png Large Milk - 190g
data-sort-value="1950">Gold.png1 950 ouros
Brown Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1 500 ouros Milk ES.png Leite - 125g
Large Milk ES.png Large Milk - 190g
data-sort-value="1950">Gold.png1 950 ouros

When interacted with, cows will stick their tongue out at you.

Cabras

Artigo principal: Cabra
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Goat.png Goat data-sort-value="4000">Gold.png4 000 ouros Big Barn Goat Milk ES.png Goat Milk - 225g
Large Goat Milk ES.png Large Goat Milk - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200 ouros

Goats produce milk every other day.

Ovelhas

Artigo principal: Ovelha
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Sheep.png Sheep data-sort-value="8000">Gold.png8 000 ouros Deluxe Barn Wool.png Wool - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10 400 ouros

Sheep need to be shorn when their coat grows in. Shears can be purchased at Marnie's Ranch.

A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.

If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time , it will reduce it to every other day.

If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow it's coat every single day.

Porcos

Artigo principal: Porco
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Pig.png Pig data-sort-value="16000">Gold.png16 000 ouros Deluxe Barn Truffle.png Truffle - 625g data-sort-value="20528">Gold.png20 528 ouros

Pigs will find Truffles after being let outdoors. Truffles can be used in the Oil Maker to make Truffle Oil.

Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather gold quality Truffles with a chance of double harvest.

During Winter, pigs will not produce Truffles since the field is covered in snow and they won't leave the barn.

Casa de Gosmas

Artigo principal: Casa de Gosmas

Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to Slimes found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a Slime Egg in a Slime Incubator, either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.

Slimes produce Slime Ball.png Bola de gosmas, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple Predefinição:ItemLink items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.

Male and female slimes will also occasionally breed with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g. a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).

Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a Slime Egg-Press. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.

Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the Slime Charmer Ring before attempting large-scale slime farming.

It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.

In a random event after going to sleep, a Witch will fly over the Slime Hutch, turning all of the Slimes into Black Slimes.

Outros Animais

Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, green frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), and the sea serpent. Squirrels may occasionally cause Hazelnuts or other tree seeds to fall to the ground.

Borboletas

Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.

ButterflyAnimated.gif

Corujas

Owls as they can only be seen in data.

Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (7:00pm-2:00am). They have been seen in all seasons.

Owl.png

Vagalumes

Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Floresta Cinzaseiva, during the summer. They create a small glow of light around them.

Fireflies.png

Gaivotas

Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.

Seagull.png