Diferenças entre edições de "Modificações:Dados de Peixes"

Fonte: Stardew Valley Wiki
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| How often the fish darts in the fishing minigame; between 15 ([[carp]]) and 100 ([[glacierfish]]).
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| Quantas vezes o peixe arremessa no minijogo de pesca; entre 15 ([[carpa]]) e 100 ([[Peixe-gelo]]).
 
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| <code>"mixed&#124;dart&#124;smooth&#124;floater&#124;sinker"</code>
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| <code>"misturado&#124;dardo&#124;suave&#124;flutuador&#124;chumbo"</code>
 
| <code>floater</code>
 
| <code>floater</code>
| How the bobber behaves during the fishing minigame.
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| Como o bobber se comporta durante o minijogo de pesca.
 
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| O tamanho mínimo de peixe (em polegadas).
 
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| The maximum fish size (in inches).
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| O tamanho máximo do peixe (em polegadas).
 
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| [<code>min time</code> <code>max time</code>]+
 
| [<code>min time</code> <code>max time</code>]+
 
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| <code>1200 1600</code>
| The time of day when they spawn. The min time is inclusive, max time is exclusive. May specify multiple ranges.
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| A hora do dia em que aparecem. O tempo mínimo é inclusivo, o tempo máximo é exclusivo. Pode especificar vários intervalos.
 
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| [<code>"spring&#124;summer&#124;fall&#124;winter</code>"]+
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| [<code>"Primavera&#124;Verão&#124;Outono&#124;Inverno</code>"]+
| <code>season ID</code>
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| <code>ID da temporada</code>
| The seasons when they spawn. May specify multiple. (This is ignored. Seasons are taken from Locations.xnb instead)
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| As estações em que aparecem. Pode especificar vários. (Isso é ignorado. As estações são obtidas de Locations.xnb)
 
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| <code>"sunny&#124;rainy&#124;both"</code>
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| <code>"Ensolarado&#124;Chuva&#124;Ambas"</code>
| <code>sunny</code>
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| <code>Ensolarado</code>
| The weather when they spawn.
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| O clima quando eles aparecem.
 
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| Unused.
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| Não utilizado.
 
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| The minimum water depth.
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| A profundidade mínima da água.
 
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| Multiplicador de geração; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo).
 
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| <code>number</code>
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| <code>.5</code>
| Depth multiplier; used in spawn rate calculation (see below).
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| Multiplicador de profundidade; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo).
 
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| <code>level</code>
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| The minimum [[skills|fishing level]].
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| O mínimo [[habilidades | nível de pesca]].
 
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Note that as of v1.2, the game multiplies fish size by 2.54 for all languages other than English (for conversion from inches to cm). See <tt>FishingRod::draw</tt>.
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Observe que, a partir da v1.2, o jogo multiplica o tamanho do peixe por 2,54 para todos os idiomas, exceto o inglês (para conversão de polegadas para cm). Veja <tt> FishingRod :: draw </tt>.
  
 
===Spawn rate===
 
===Spawn rate===

Revisão das 20h27min de 5 de fevereiro de 2020

Robin building.png
“Ainda tenho muito trabalho a fazer”
— Robin

Tradução incompleta

Este artigo ou seção não foi completamente traduzido para o português. Você está convidado a ajudar na sua construção editando-o
Última edição por KanekiGames em 2020-02-05 20:27:14.

Índice

This page explains how the game stores and parses fish data, including spawning mechanics. This is an advanced guide for mod developers.

Analisando as condições de reprodução dos peixes

O jogo verifica dois locais para determinar quais peixes devem aparecer quando o jogador está pescando. Isso se aplica apenas a peixes normais; a chance de gerar um peixe lendário é calculada separadamente pelo código de localização antes , seguindo as regras abaixo. (engenharia reversa a partir de BobberBar e GameLocation :: getFish .)

Locais de Spawn

Cada peixe é atribuído a uma área dentro do local e só aparecerá se o jogador estiver nessa área. As coordenadas do bloco para cada área são definidas por GameLocation :: getFishingLocation , que pode ser substituído por cada local do jogo. As seguintes áreas são definidas:

  • Cindersap Forest:
    • Lagoa (área 1 para ladrilhos (0, 0) a (52, 42) inclusive);
    • Rio (área # 0 que corresponde a qualquer outra parte da floresta).
  • Todos os outros locais têm apenas a área -1; portanto, de onde você pesca, não tem impacto.

Os peixes que podem ser criados em um determinado local são definidos nos dados delimitados por barra de Data \ Locations.xnb , especificamente nos índices de campo 4 (primavera), 5 (verão), 6 (outono), e 7 (inverno). Cada campo contém qualquer número de pares < int fishID> (combinando Data \ Fish.xnb ) + < int areaID> (ou -1 para qualquer área). Por exemplo, Cindersap Forest possui esses dados de peixes para o verão: 153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0 . Isso pode ser analisado como:

Valor Peixe Área
153 -1 Algas verdes qualquer (Lagoa ou Rio)
145 0 Peixe-sol Rio
144 -1 Lúcio qualquer (Lagoa ou Rio)
138 0 Truta arco-íris Rio
132 0 Brema Rio
706 0 Alocine Rio
704 0 Dourado Rio
702 0 Esquálio Rio

Dados dos peixes e critérios de desova

Os dados de peixes e os critérios de reprodução são armazenados como treze campos delimitados por barra em Data \ Fish.xnb :

Índice Sintaxe Exemplo Conteúdo
0 nome Baiacu O Nome do Peixe.
1 numero 80 Quantas vezes o peixe arremessa no minijogo de pesca; entre 15 (carpa) e 100 (Peixe-gelo).
2 "misturado|dardo|suave|flutuador|chumbo" floater Como o bobber se comporta durante o minijogo de pesca.
3 int 1 O tamanho mínimo de peixe (em polegadas).
4 int 36 O tamanho máximo do peixe (em polegadas).
5 [min time max time]+ 1200 1600 A hora do dia em que aparecem. O tempo mínimo é inclusivo, o tempo máximo é exclusivo. Pode especificar vários intervalos.
6 ["Primavera|Verão|Outono|Inverno"]+ ID da temporada As estações em que aparecem. Pode especificar vários. (Isso é ignorado. As estações são obtidas de Locations.xnb)
7 "Ensolarado|Chuva|Ambas" Ensolarado O clima quando eles aparecem.
8 690 .4 685 .1 Não utilizado.
9 numero 4 A profundidade mínima da água.
10 numero .3 Multiplicador de geração; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo).
11 numero .5 Multiplicador de profundidade; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo).
12 nivel 0 O mínimo nível de pesca.

Observe que, a partir da v1.2, o jogo multiplica o tamanho do peixe por 2,54 para todos os idiomas, exceto o inglês (para conversão de polegadas para cm). Veja FishingRod :: draw .

Spawn rate

If a fish matches the spawn criteria, the probability that it will spawn is {spawn multiplier} - max(0, {minimum depth} - {actual depth}) × {depth multiplier} × {spawn multiplier} + {fishing level} / 50, up to a maximum of 90%. The actual depth is the bobber's tile distance from land.