Diferenças entre edições de "Modificações:Dados de Peixes"
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− | | | + | | A hora do dia em que aparecem. O tempo mínimo é inclusivo, o tempo máximo é exclusivo. Pode especificar vários intervalos. |
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− | | [<code>" | + | | [<code>"Primavera|Verão|Outono|Inverno</code>"]+ |
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− | | | + | | As estações em que aparecem. Pode especificar vários. (Isso é ignorado. As estações são obtidas de Locations.xnb) |
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− | | <code>" | + | | <code>"Ensolarado|Chuva|Ambas"</code> |
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− | | | + | | A profundidade mínima da água. |
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− | | <code> | + | | <code>numero</code> |
| <code>.3</code> | | <code>.3</code> | ||
− | | | + | | Multiplicador de geração; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo). |
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− | | | + | | Multiplicador de profundidade; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo). |
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− | | | + | | O mínimo [[habilidades | nível de pesca]]. |
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− | + | Observe que, a partir da v1.2, o jogo multiplica o tamanho do peixe por 2,54 para todos os idiomas, exceto o inglês (para conversão de polegadas para cm). Veja <tt> FishingRod :: draw </tt>. | |
===Spawn rate=== | ===Spawn rate=== |
Revisão das 20h27min de 5 de fevereiro de 2020
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This page explains how the game stores and parses fish data, including spawning mechanics. This is an advanced guide for mod developers.
Analisando as condições de reprodução dos peixes
O jogo verifica dois locais para determinar quais peixes devem aparecer quando o jogador está pescando. Isso se aplica apenas a peixes normais; a chance de gerar um peixe lendário é calculada separadamente pelo código de localização antes , seguindo as regras abaixo. (engenharia reversa a partir de BobberBar e GameLocation :: getFish .)
Locais de Spawn
Cada peixe é atribuído a uma área dentro do local e só aparecerá se o jogador estiver nessa área. As coordenadas do bloco para cada área são definidas por GameLocation :: getFishingLocation
, que pode ser substituído por cada local do jogo. As seguintes áreas são definidas:
- Cindersap Forest:
- Todos os outros locais têm apenas a área -1; portanto, de onde você pesca, não tem impacto.
Os peixes que podem ser criados em um determinado local são definidos nos dados delimitados por barra de Data \ Locations.xnb
, especificamente nos índices de campo 4 (primavera), 5 (verão), 6 (outono), e 7 (inverno). Cada campo contém qualquer número de pares < int fishID>
(combinando Data \ Fish.xnb
) + < int areaID>
(ou -1 para qualquer área). Por exemplo, Cindersap Forest possui esses dados de peixes para o verão: 153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0
. Isso pode ser analisado como:
Valor | Peixe | Área |
---|---|---|
153 -1
|
Algas verdes | qualquer (Lagoa ou Rio) |
145 0
|
Peixe-sol | Rio |
144 -1
|
Lúcio | qualquer (Lagoa ou Rio) |
138 0
|
Truta arco-íris | Rio |
132 0
|
Brema | Rio |
706 0
|
Alocine | Rio |
704 0
|
Dourado | Rio |
702 0
|
Esquálio | Rio |
Dados dos peixes e critérios de desova
Os dados de peixes e os critérios de reprodução são armazenados como treze campos delimitados por barra em Data \ Fish.xnb
:
Índice | Sintaxe | Exemplo | Conteúdo |
---|---|---|---|
0 | nome
|
Baiacu
|
O Nome do Peixe. |
1 | numero
|
80
|
Quantas vezes o peixe arremessa no minijogo de pesca; entre 15 (carpa) e 100 (Peixe-gelo). |
2 | "misturado|dardo|suave|flutuador|chumbo"
|
floater
|
Como o bobber se comporta durante o minijogo de pesca. |
3 | int
|
1
|
O tamanho mínimo de peixe (em polegadas). |
4 | int
|
36
|
O tamanho máximo do peixe (em polegadas). |
5 | [min time max time ]+
|
1200 1600
|
A hora do dia em que aparecem. O tempo mínimo é inclusivo, o tempo máximo é exclusivo. Pode especificar vários intervalos. |
6 | ["Primavera|Verão|Outono|Inverno "]+
|
ID da temporada
|
As estações em que aparecem. Pode especificar vários. (Isso é ignorado. As estações são obtidas de Locations.xnb) |
7 | "Ensolarado|Chuva|Ambas"
|
Ensolarado
|
O clima quando eles aparecem. |
8 | 690 .4 685 .1
|
Não utilizado. | |
9 | numero
|
4
|
A profundidade mínima da água. |
10 | numero
|
.3
|
Multiplicador de geração; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo). |
11 | numero
|
.5
|
Multiplicador de profundidade; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo). |
12 | nivel
|
0
|
O mínimo nível de pesca. |
Observe que, a partir da v1.2, o jogo multiplica o tamanho do peixe por 2,54 para todos os idiomas, exceto o inglês (para conversão de polegadas para cm). Veja FishingRod :: draw .
Spawn rate
If a fish matches the spawn criteria, the probability that it will spawn is {spawn multiplier} - max(0, {minimum depth} - {actual depth}) × {depth multiplier} × {spawn multiplier} + {fishing level} / 50, up to a maximum of 90%. The actual depth is the bobber's tile distance from land.