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Um mod SMAPI é uma biblioteca compilada (DLL) com um método de entrada que é chamado por SMAPI, então vamos configurar isso.
 
Um mod SMAPI é uma biblioteca compilada (DLL) com um método de entrada que é chamado por SMAPI, então vamos configurar isso.
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# Open Visual Studio 2017 ou MonoDevelop.
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# Abra o Visual Studio 2017 ou MonoDevelop.
# Create a solution with a .NET Framework class library project (see [[Modding:IDE reference#create-project|how to create a project]]). '''Certifique-se de escolher.NET Framework, not .NET Core ou .NET Standard.'''
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# Crie uma solução com .NET Framework projeto de biblioteca de classes (veja [[Modding:IDE reference#create-project|como criar um projeto]]). '''Certifique-se de escolher o .NET Framework, não o .NET Core ou .NET Standard.'''
# Change the target framework to .NET Framework 4.5, 4.5.1, or 4.5.2 for best compatibility (see [[Modding:IDE reference#set-target-framework|how to change target framework]]).
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# Mude a versão framework para .NET Framework 4.5, 4.5.1, ou 4.5.2 para melhor compatibilidade(veja [[Modding:IDE reference#set-target-framework|como alterar a versão do framework]]).
# Reference the [https://www.nuget.org/packages/Pathoschild.Stardew.ModBuildConfig <samp>Pathoschild.Stardew.ModBuildConfig</samp> NuGet package] (see [[Modding:IDE reference#add-nuget|how to add the package]]).
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# Referêncie [https://www.nuget.org/packages/Pathoschild.Stardew.ModBuildConfig <samp>Pathoschild.Stardew.ModBuildConfig</samp> NuGet package] (veja [[Modding:IDE reference#add-nuget|como adicionar o pacote]]).
# Restart Visual Studio/MonoDevelop after installing the package.
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# Reinicie o Visual Studio/MonoDevelop após a instalação do pacote.
    
===Adicione o código===
 
===Adicione o código===
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<li>Exclua o arquivo <samp>Class1.cs</samp> ou <samp>MyClass.cs</samp> (Veja [[Modding:IDE reference#delete-file|como excluir um arquivo]]).</li>
 
<li>Exclua o arquivo <samp>Class1.cs</samp> ou <samp>MyClass.cs</samp> (Veja [[Modding:IDE reference#delete-file|como excluir um arquivo]]).</li>
 
<li>Adicione um arquivo C# class Chamado <samp>ModEntry.cs</samp> ao seu projeto (Veja [[Modding:IDE reference#Add a file|como adicionar um arquivo]]).</li>
 
<li>Adicione um arquivo C# class Chamado <samp>ModEntry.cs</samp> ao seu projeto (Veja [[Modding:IDE reference#Add a file|como adicionar um arquivo]]).</li>
<li>Coloque este código no arquivo (replace <samp>YourProjectName</samp> with the name of your project):
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<li>Coloque este código no arquivo (substitua o <samp>YourProjectName</samp> pelo nome do seu projeto):
 
<syntaxhighlight lang="c#">
 
<syntaxhighlight lang="c#">
 
using System;
 
using System;
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namespace YourProjectName
 
namespace YourProjectName
 
{
 
{
     /// <summary>The mod entry point.</summary>
+
     /// <summary>O ponto de entrada do mod.</summary>
 
     public class ModEntry : Mod
 
     public class ModEntry : Mod
 
     {
 
     {
 
         /*********
 
         /*********
         ** Public methods
+
         ** Métodos publicos
 
         *********/
 
         *********/
         /// <summary>The mod entry point, called after the mod is first loaded.</summary>
+
         /// <summary>O ponto de entrada do mod, chamado após o mod ser carregado pela primeira vez.</summary>
         /// <param name="helper">Provides simplified APIs for writing mods.</param>
+
         /// <param name="helper">Fornece APIs simplificadas para escrever mods</param>
 
         public override void Entry(IModHelper helper)
 
         public override void Entry(IModHelper helper)
 
         {
 
         {
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         ** Private methods
 
         ** Private methods
 
         *********/
 
         *********/
         /// <summary>Raised after the player presses a button on the keyboard, controller, or mouse.</summary>
+
         /// <summary>Chamado após o jogador pressionar um botão no teclado, controle ou mouse.</summary>
         /// <param name="sender">The event sender.</param>
+
         /// <param name="sender">O remetente do evento.</param>
         /// <param name="e">The event data.</param>
+
         /// <param name="e">Os dados do evento.</param>
 
         private void OnButtonPressed(object sender, ButtonPressedEventArgs e)
 
         private void OnButtonPressed(object sender, ButtonPressedEventArgs e)
 
         {
 
         {
             // ignore if player hasn't loaded a save yet
+
             // ignore se o jogador não tiver carregado o salvamento ainda.
 
             if (!Context.IsWorldReady)
 
             if (!Context.IsWorldReady)
 
                 return;
 
                 return;
   −
             // print button presses to the console window
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             // imprima o botão pressionado na janela do console.
 
             this.Monitor.Log($"{Game1.player.Name} pressed {e.Button}.");
 
             this.Monitor.Log($"{Game1.player.Name} pressed {e.Button}.");
 
         }
 
         }
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</ol>
 
</ol>
   −
Here's a breakdown of what that code is doing:
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Aqui um detalhamento do que o código faz:
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# <code>using X;</code> (see [https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/using-directive using directive]) makes classes in that namespace available in your code.
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# <code>using X;</code> (see [https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/using-directive using directive]) torna as classes desse namespace disponiveis no seu código.
# <code>namespace YourProjectName</code> (see [https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/namespace namespace keyword]) defines the scope for your mod code. Don't worry about this when you're starting out, Visual Studio or MonoDevelop will add it automatically when you add a file.
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# <code>namespace YourProjectName</code> (see [https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/namespace namespace keyword]) define o escopo do código do seu mod. Não se preocupe com isso quando estiver começando, o Visual Studio ou o MonoDevelop vai adiciona-lo automaticamente quando você adicionar um arquivo.
# <code>public class ModEntry : Mod</code> (see [https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/class class keyword]) creates your mod's main class, and subclasses SMAPI's <samp>Mod</samp> class. SMAPI will detect your <samp>Mod</samp> subclass automatically, and <samp>Mod</samp> gives you access to SMAPI's APIs.
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# <code>public class ModEntry : Mod</code> (veja [https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/class class keyword]) cria a classe principal do seu mod, e subclasses da classe <samp>Mod</samp> do SMAPI. O SMAPI vai detectar as subclasses do <samp>Mod</samp> automaticamente, e o <samp>Mod</samp> lhe dará acesso as APIs do SMAPI.
# <code>public override void Entry(IModHelper helper)</code> is the method SMAPI will call when your mod is loaded into the game. The <code>helper</code> provides convenient access to many of SMAPI's APIs.
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# <code>public override void Entry(IModHelper helper)</code> é o método que o SMAPI irá chamar ao seu mod ser carregado no jogo. O <code>helper</code> fornece acesso conveniente à várias APIs do SMAPI.
# <code>helper.Events.Input.ButtonPressed += this.OnButtonPressed;</code> adds an 'event handler' (''i.e.,'' a method to call) when the button-pressed event happens. In other words, when a button is pressed (the <samp>helper.Events.Input.ButtonPressed</samp> event), SMAPI will call your <samp>this.OnButtonPressed</samp> method. See [[Modding:Modder Guide/APIs/Events|events in the SMAPI reference]] for more info.
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# <code>helper.Events.Input.ButtonPressed += this.OnButtonPressed;</code> adiciona um 'manipulador de eventos' (''i.e.,'' um método para chamar) quando o evento do button-pressed (botão pressionado) ocorrer. Em outras palavras, quando um botão é pressionado (O evento <samp>helper.Events.Input.ButtonPressed</samp>), O SMAPI vai chamar o seu método <samp>this.OnButtonPressed</samp>. Veja [[Modding:Modder Guide/APIs/Events|events in the SMAPI reference]] para mais informações.
    
===Adicionando seu manifest===
 
===Adicionando seu manifest===
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