Alterações

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Criou a página com "'''Animais''' servem como uma fonte de dinheiro e recursos em sua fazenda. Eles podem ser obtidos somente depois que um prédio é construído na fazenda que é adequado par..."
'''Animais''' servem como uma fonte de dinheiro e recursos em sua fazenda. Eles podem ser obtidos somente depois que um prédio é construído na fazenda que é adequado para abrigá-los (um galinheiro para galinhas, por exemplo) e com a exceção do cavalo e do animal de estimação, deve ser comprado do [[Rancho da Marnie]] ou incubado a partir de uma [[Incubadora]]. Em ambos os casos, estes animais chegam como bebês e devem crescer em adultos antes de começar a produzir produtos de origem animal.

Animais que vivem em galinheiros (galinhas, patos, coelhos e dinossauros) têm uma chance cada manhã de produzir produtos que podem ser reunidos no chão. Usando o balde de leite, as vacas geralmente podem ser ordenhadas diariamente, e as cabras geralmente podem ser ordenhadas uma vez a cada dois dias. As ovelhas podem ser cortadas com as tesouras quando suas lãs crescem e os porcos podem ser deixados fora para cavar trufas.

===Gato ou Cachorro===
[[File:cat.gif|right]][[file:dog.gif|right]]
O jogador tem permissão para adotar um gato ou um cão. O animal que você adota depende de qual você escolhe como seu preferido no menu da criação do caráter.

[[Marnie]] estará esperando fora de sua porta com um cão ou gato na primeira manhã ensolarada após você ganhar {{price|1000}}. Você deve sair da [[Casa da Fazenda]] entre as 6h e as 9h30 em uma segunda-feira, terça-feira, quinta-feira, sábado ou domingo para desencadear este evento. Adotar o animal é opcional (Marnie vai perguntar se você quer mantê-lo). Você será capaz de escolher qualquer nome que você deseja para o seu animal de estimação no momento em que você adotá-lo. (Se você ainda não conheceu Marnie quando ela vem com seu animal de estimação, a reunião contará como uma introdução.)

Você pode clicar em seu animal de estimação uma vez por dia para acariciá-lo e ele vai mostrar-lhe o seu amor [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]].

Seu animal de estimação tem uma amizade máxima de 1000, aumentando em 12 cada vez que você o acaricia. Cada 200 pontos é igual a 1 nível, e ter 800 irá torná-lo elegível para 1 ponto na Avaliação do [[Avô]].

Quando você chegar a 1000 pontos de amizade com seu animal de estimação, você receberá a mensagem pop-up: "<Nome do animal> ama você &#9825;" &nbsp; Além desta mensagem, não há nenhuma maneira de verificar seu nível de amizade com seu animal de estimação no jogo.

Há uma bacia em algumas telhas de madeira no lado superior esquerdo de sua casa que você pode preencher com água para o seu animal de estimação. Se você molhar a bacia do seu animal de estimação, na manhã seguinte a amizade do seu animal de estimação aumentará em 6 pontos. (Observe que este evento não será acionado se chover na manhã seguinte.)

[[File:Pet Bowl empty.png]] [[File:Pet Bowl full.png]]

===Cavalo===
[[file:Horse.png]]

O cavalo pode ser montado dentro do jogo e fornece um aumento de velocidade de +30%. Se você deixá-lo em algum lugar, ele vai encontrar o caminho para casa por si só e estar no estábulo na manhã seguinte. Obtém-se comprando o [[Estábulo]] na [[Carpintaria]]. Como animais de estimação, o cavalo será nomeado após obtê-lo, mas o prompt só é dado quando se tenta montar o cavalo pela primeira vez.

O cavalo cabe através de todas as aberturas normais ao viajar horizontalmente, mas requer um espaço de 2 quadrados para viajar verticalmente, significando que ao montar o cavalo, você não pode viajar através de todas as aberturas pequenas como se você estivesse a pé. O cavalo não diminui a velocidade enquanto anda pelas lavouras da fazenda.

'''Bug:''' Existe um bug ao cavalgar perto de uma [[Cerca de Madeira]] que lhe dá a habilidade de passar pela cerca.
<div><ul>
<li style="display: inline-block;">[[File:Riding_1.jpg|thumb|left|Bug andando de cavalo 1]]</li>
<li style="display: inline-block;">[[File:Riding_2.jpg|thumb|left|Bug andando de cavalo 2]]</li>
</ul></div>

==Cuidados com animais==
===Amizade===
Animais que vivem em celeiros e galinheiros têm uma classificação de amizade que pode ser visto clicando com o botão direito do mouse no animal depois de acariciar (enquanto segurando feno, você não pode abrir esta janela o que pode ser útil se você acidentalmente abre muito). A classificação é de 5 corações, é mostrada em incrementos de meio-coração, e é tido em conta ao decidir a probabilidade do animal para produzir produtos de qualidade superior, se esse animal é capaz de produzi-los em primeiro lugar.

Cada meio-coração é equivalente a 100 pontos de amizade, fazendo o valor máximo de amizade ser 1000.

As ações que afetam a amizade são as seguintes:
* Acariciar (+15, ou +30 se o jogador tem Shepherd ou Coopmaster como profissão e o animal é do tipo relevante)
* Ordenhar ou cortar lã (+5, nenhuma penalidade para não ser ordenhado ou cortado)
* Comer grama fora (+8)

* Não alimentado (-20 ''Calculado ao fim do dia'')
* Prendido fora durante a noite (-20 ''Calculado ao fim do dia'')
* Não acariciou/Falou com (-5 a -10, ''Calculado ao fim do dia pela fórmula:'' (10 - (CurrentFriendship / 200)))

===Humor===
Como a amizade, o humor atual de um animal pode ser verificado clicando com o botão direito do mouse depois de acariciar o animal.

O humor é um fator muito importante na determinação da qualidade e do tipo de produto animal. Só é levado em conta quando o jogo rola produtos animais no início do dia, e não tem efeito contrário.

Humor é um valor de 0 a 255. Você pode estimar seu valor atual pela mensagem clicando com o botão direito nos animais:
* ''<Nome do Animal> parece muito feliz hoje!'' Indica que o Humor é pelo menos 200 e no máximo 255.
* ''<Nome do Animal> parece bem.'' Indica que o Humor é pelo menos 30 e menor que 200.
* ''<Nome do Animal> parece triste.'' Indica que o Humor é pelo menos 0 e menor que 30.


'''Ações que afetam o Humor são as seguintes''' (''a cada 10 minutos se refere aos minutos do jogo''):
* Acariciar ('''+32 a +36''' dependente do tipo de animal, '''o dobro'''se o jogador tiver [[Shepherd]] ou [[Coopmaster]] e o animal for do tipo relevante)
* Comer grama do lado de fora ('''Define o humor para 255''')
* A estação é o inverno, o animal está em uma área com um aquecedor, e tem o humor 150 ou maior ("+4 a +8 cada 10 minutos" após 18:00 o jogador permanece acordado, até 255. Somente um aquecedor necessário . ''Substitui todos os outros efeitos de ''a cada 10 minutos'''')
* Animal foi alimentado ('''+4 a +16''', dependendo do tipo de animal, Calculado quando o jogador dorme, verifica se o animal comeu feno ou grama)
* Animal fora depois de 18:00, mas antes de 19:00, e tem menos de 150 de humor ('''+4 a +8 a cada 10 minutos''' ''não empilha com qualquer outro "cada 10 minutos" efeito'')

* Animal fora na chuva ou Inverno ('''-4 a -8 a cada 10 minutos''' ''não empilha com qualquer outro efeito "a cada 10 minutos"'')
* Animal fora após 19:00 ('''-4 a -8 a cada 10 minutos''' ''não empilha com qualquer outro efeito "a cada 10 minutos"'')
* Jogador ficar acordado após 18:00, animal dentro de celeiro ou galinheiro ('''-4 a -8 a cada 10 minutos que o jogador permanece acordado''', até um mínimo de 150 é alcançado.)
* Animal dormiu fora ('''-metade do humor atual''', Calculado quando o jogador dorme)
* Animal não foi acariciado ('' '-20 a -40''', dependendo do tipo de animal, Calculado quando o jogador dorme)
* Animal não foi alimentado ('''-100''' Calculado quando o jogador dorme)

<font color="Red">'''Advertência importante: Se um animal é acariciado quando iria aumentá-lo acima do máximo (255) humor, o seu valor de humor vai rolar e começar de novo a partir do valor mínimo (zero).'''</font>

Para maximizar o humor nas estações que não são o inverno, o jogador deve acariciar seus animais antes de comer grama fora, e terminar o seu dia o mais rapidamente possível após 18:00 quando todos os animais estão dentro. Fechando a porta atrás deles impedirá que comam a grama fora antes que você possa os acariciar.

===Produção===
Cada tipo de animal tem uma quantidade diferente de dias necessários antes que eles sejam capazes de fazer um produto. Por exemplo, vacas e galinhas podem produzir leite e ovos todos os dias, enquanto uma cabra só pode produzir leite um dia ou outro.

Se o animal tiver cumprido a quantidade necessária de dias para criar seu produto, algumas verificações adicionais serão feitas para determinar se eles realmente irão produzir.
* Se o animal não foi alimentado, ele não vai produzir.
* Se o animal tem menos de 70 de humor, há uma chance de não produzir. Quanto menor o humor, menos provável ele produzirá. (A porcentagem de chance de ainda produzir será igual a humor/70)


Se um animal produz um produto deluxe ou grande, a qualidade dos produtos é determinada no início do dia por alguma aleatoriedade, bem como uma combinação de humor e amizade.

* Se um animal tem 150 de humor ou acima, ele vai ganhar a capacidade de produzir produtos de qualidade e grandes ou de luxo. ('''Nota, esta é apenas a capacidade, a oportunidade real para estes itens é coberta nas seções abaixo, Produtos de Qualidade e Grande / Luxo não são garantidos''')
* Se um animal está abaixo de 150 Mood, ainda tem a chance de ter a capacidade de produzir produtos de qualidade e grande ou deluxe. Quanto menor o humor, menos provável. (A porcentagem de chance de ganhar a habilidade é igual a humor/150)

Caso especial: Se um animal satisfaz a exigência de produzir algo, mas não ganha a capacidade de criar um produto de qualidade ou Grande/Deluxe, o jogo não registrará o fato de que ele produziu um item naquele dia. Neste caso, os animais que normalmente levariam vários dias para produzir, irão produzir novamente imediatamente no dia seguinte.

'''<font color="Red">Aviso: [[Ovelha]], [[Porco]], e [[Dinossauro]] em um humor e amizade suficientemente altos NÃO PRODUZIRÃO NADA porque eles sempre querem um "produto Grande/Deluxe", e o tipo de animal não pode produzir produtos grandes ou deluxe</font>'''

====Produtos Deluxe e Grandes====
{{Traduzir}}
A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Large products, Duck Feathers, and Rabbit feet) will be created in the following ways:
*If Mood is more than 200, it will be multiplied by 2
*If Mood is 200 or less, it will be multiplied by '''Negative 2'''

This "Mood Modifier" will be used in different ways depending on the animal.

''Try to avoid medium amounts of Mood to prevent high penalties.''

'''<font color="Red">If a player stays up until 7:50PM, an animal with a -5 Happiness drain (A cow, for example) that started at 255 happiness will receive a massive -400 Mood score modifier</font>'''

=====Penas de Pato e Pés de Coelho=====

Ducks and rabbits will take into account the [[Daily Luck]] to determine if they will create their Deluxe produce.

For each duck or rabbit, an overall score is created using the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/5000 + <font color="Green">Daily Luck</font></code>

For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts), <font color="Blue">150 Mood</font>, and <font color="Green>0.10 Daily Luck</font>, would be calculated as:

<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>

=(600-300)/5000 + 0.10

='''0.16'''</code>

Each time a product is rolled, a random number between 0-1 is rolled against this score. If the overall score is higher than the random number, a Deluxe product will be created. '''At max Friendship, Mood, and Luck, you will have a 40% chance of getting a Deluxe product'''

=====Ovos e Leites Grandes=====

For animals that have a chance to produce a Large product, the game will take Mood and Friendship into account.

Each animal will have an overall score created with the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/1200</code>

For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated as:

<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200

=(600-300)/1200

=0.25</code>

Each time a product is rolled, a number between 0-1 is chosen randomly. If the overall score is higher than the random number, a Large product will be created. '''An overall score of at least 1200 will guarantee a Large product.'''

====Qualidade====

If the animal has the ability to produce a Quality item, it will roll for quality from normal to iridium.

Each animal will have an overall '''score''' created with the following formula: <code>((<font color="Red">Friendship</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Mood</font>/225))</code>

For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated thus:

<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

='''0.266...''' </code>

If the player has [[Shepherd]] or [[Coopmaster]], and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.

The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''

If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''

If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.

If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.

===Habitação===
Buildings can be purchased from the [[Carpenter's Shop]], and will be completed within a few days. Once placed, they can be moved around at the [[Carpenter's Shop]] as well.

[[Barn]]s, [[coop]]s and [[slime hutch]]es house animals, [[silo]]s store [[hay]], and the [[stable]] unlocks the [[horse]].

===Comida===
Animals do not die if not fed, but will become upset and cease production of animal products until feeding resumes.

Animals that live in barns and coops can eat either fresh grass (if allowed outside) or hay (if kept inside, or unable to find grass). These animals will have their mood changed to "very happy today!" upon eating fresh grass. Slimes only need to have their troughs filled with water from the watering can, and horses and pets do not need to eat.

If it is a festival day, animals do not need to be fed, the game will automatically consider them fed.

====Grama e Feno====
Opening the gates of a [[coop]] or [[barn]] will allow animals to come outside (when the [[weather]] is not rainy, snowy, or stormy) and eat [[grass]]. The animals will return to their buildings by 6pm to sleep. Closing the gates again in the evening will prevent them from leaving immediately in the morning to eat grass. They can be opened again during the day to allow them to eat. Closing the gate before all the animals have returned will result in the ones being left out over night making them vulnerable to wolves and if not eaten they will have their mood reduced from being left out in the cold.

If the animals remain inside or do not find grass to eat, they will instead eat [[hay]]. To feed them hay you can take some by clicking on the hay hopper (which automatically takes hay from the silo) and put it in the feeding bench. The [[Deluxe Coop]] and the [[Deluxe Barn]] will distribute the hay automatically. Each animal eats one "portion" of hay per day.

[[File:Chickens_fed.png|300px]]

Once a [[silo]] has been constructed on the farm, using a [[scythe]] on grass will place hay inside the silo (50% chance per grass). Each silo holds 240 pieces of hay. Hay can then be gathered from hoppers inside barns and coops and placed in the feeding bins nearby. Building a silo before building animal buildings can make care much easier, though hay can be purchased from [[Marnie's Ranch]] even if the silo has not been built.

In the winter, snow covers the grass completely, making grazing impossible. Therefore, it may be advisable to use the scythe to cut some or all of the grass into hay before the end of the fall season to ensure enough reserve hay to feed your animals through the winter.

===Animais Presos Fora===
An animal may be trapped outside a barn or coop if the doors are closed at night. The conditions that cause an animal to be trapped outside are not clear. It may be more likely for an animal to be trapped outside if the player does not leave the farm after 5pm (when animals begin to return to the barn/coop) and does not enter the barn/coop after 5pm. (Leaving the farm and entering the barn/coop after 5pm both seem to cause animals to transport or spawn to the inside of the barn/coop automatically).

If it rains the next day, and the animal was left out, the animal will stay outside in the rain. This is the only instance in which a farm animal will be outside during the rain.

An animal left outside its barn/coop will be grumpy the next day.

<gallery>
animal left outside dialog.png|Grumpy animal
animal in the rain.png|Animal in the rain
</gallery>

===Ataques de Animais Selvagens===

If an animal has been trapped outside (see previous section) with the barn or coop doors closed, there is a chance they will be attacked by a wild animal during the night.

After the player goes to sleep, any events that will happen during the night (such as Bundle events) are calculated as normal. If no events are due to occur, there will be a 50% chance that the game will attempt to start a wild animal attack event. If this event proceeds, the game will go through all buildings to find a barn or coop that has their doors '''closed''' and has animals left outside.

For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.

Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed from the game and in the morning, all other animals will have a mood message saying "''&lt;animal name&gt;'' looks stressed and paranoid today. It seems like something bad happened last night."

===Nascimentos de animais===
Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.

If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.

==Animais de Galinheiro==
These animals cannot be purchased until a [[coop]] is built on your farm, and must occupy a spot in a coop. They will leave their products inside the coop each morning.

===Galinhas===
:''Artigo principal: [[Galinha]]''
Adult chickens will produce eggs every morning if fed. Happier chickens may produce larger, more valuable eggs.

{| class="wikitable sortable" id="roundedborder"
!Image
!Name
!Cost
!Produces
!5 Heart Selling Price
|-
|[[File:White Chicken.png]]
|[[Chicken]]
| {{Price|800}}
| [[File:Egg.png|32px]] [[Egg]] - 50g<br>[[File:Large Egg.png|32px]] [[Large Egg]] - 95g
| {{Price|1040}}
|-
|[[File:Brown Chicken.png]]
|[[Chicken]]
| {{Price|800}}
| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Brown Egg]] - 50g<br>[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[Large Brown Egg]] - 95g
| {{Price|1040}}
|-
|[[File:Blue Chicken.png]]
|[[Chicken]]
| {{Price|800}}
| [[File:Egg.png|32px]] [[Egg]] - 50g<br>[[File:Large Egg.png|32px]] [[Large Egg]] - 95g
| {{Price|1040}}
|-
|[[File:Void Chicken.png]]
|[[Void Chicken]]
| n/a
| [[File:Void Egg.png|32px]] [[Void Egg]] - 65g
| {{Price|1040}}
|}

To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken [[Coop]]s, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the [[Traveling Cart]] in [[Cindersap Forest]] or from [[Krobus]] for {{Price|5000}} in the [[Sewer]]. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an [[Incubator]] (you must have the [[Big Coop]]) will result in the hatching of a Void Chicken.

Whether you receive a white or brown chicken when purchasing from [[Marnie]] is random.

After seeing [[Shane]]'s 8-heart event, each chicken you purchase from [[Marnie]] has a 1/4 chance of being blue. Aside from appearance, blue chickens are identical to white chickens.

You may receive a White, Brown, or Blue (If blue has been unlocked) Chicken from incubating an egg of either type (White or Brown).

===Patos===
:''Artigo principal: [[Pato]]''
Adult ducks will lay an egg or drop a [[Duck Feather]] every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.

{| class="wikitable sortable" id="roundedborder"
!Image
!Name
!Cost
!Requirements
!Produces
!5 Heart Selling Price
|-
|[[File:Duck.png]]
|[[Duck]]
|{{Price|4000}}
|Big Coop
| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Duck Egg]] - 95g <br/>[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Duck Feather]] - 125g
|{{Price|5200}}
|}

===Coelhos===
:''Artigo principal: [[Coelho]]''
{| class="wikitable sortable" id="roundedborder"
!Image
!Name
!Cost
!Requirements
!Produces
!5 Heart Selling Price
|-
|[[File:Rabbit.png]]
|[[Rabbit]]
|{{Price|8000}}
|Deluxe Coop
| [[File:Wool.png|32px]] [[Wool]] - 340g<br>[[File:Rabbit's Foot.png|32px]] [[Rabbit's Foot]] - 565g
|{{Price|10400}}
|}
Once sufficient [[friendship]] is reached, they can produce [[Rabbit's Foot]] automatically just like wool.

===Dinossauros===
:''Artigo principal: [[Dinossauro]]''
To obtain a Dinosaur, a [[Dinosaur Egg]] must be found while [[Artifacts|Artifact]] hunting. Putting that egg into an [[Incubator]] will result in hatching a Dinosaur. The Dinosaur itself will act like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 1-5 days and makes no sound.
{| class="wikitable sortable" id="roundedborder".
!Image
!Name
!Cost
!Requirements
!Produces
!5 Heart Selling Price
|-
|[[File:Dinosaur.png]]
|[[Dinosaur]]
|n/a
|Big Coop
|[[File:Dinosaur_Egg.png|32px]] [[Dinosaur Egg]] - 350g
|{{Price|1278}}
|}

==Animais de Celeiro==
These animals cannot be purchased until a [[barn]] is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.

Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by right-clicking on the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.

===Vacas===
:''Artigo principal: [[Vaca]]''
{| class="wikitable sortable" id="roundedborder"
! Image
! Name
! Cost
! Produces
! 5 Heart Selling Price
|-
| [[File:White Cow.png]]
| [[Cow]]
|{{Price|1500}}
| [[File:Milk.png|32px]] [[Milk]] - 125g<br>[[File:Large Milk.png|32px]] [[Large Milk]] - 190g
|{{Price|1950}}
|-
| [[File:Brown Cow.png]]
| [[Cow]]
|{{Price|1500}}
| [[File:Milk.png|32px]] [[Milk]] - 125g<br>[[File:Large Milk.png|32px]] [[Large Milk]] - 190g
|{{Price|1950}}
|-
|}
When interacted with, cows will stick their tongue out at you.

===Cabras===
:''Artigo principal: [[Cabra]]''
{| class="wikitable sortable" id="roundedborder"
!Image
!Name
!Cost
!Requirements
!Produces
!5 Heart Selling Price
|-
|[[File:Goat.png]]
|[[Goat]]
|{{Price|4000}}
|Big Barn
| [[File:Goat Milk.png|32px]] [[Goat Milk]] - 225g<br>[[File:Large Goat Milk.png|32px]] [[Large Goat Milk]] - 345g
|{{Price|5200}}
|}

Goats produce milk every other day.

===Ovelhas===
:''Artigo principal: [[Ovelha]]''
{| class="wikitable sortable" id="roundedborder"
!Image
!Name
!Cost
!Requirements
!Produces
!5 Heart Selling Price
|-
|[[File:Sheep.png]]
|[[Sheep]]
|{{Price|8000}}
|Deluxe Barn
| [[File:Wool.png|32px]] [[Wool]] - 340g
|{{Price|10400}}
|}

Sheep need to be shorn when their coat grows in. [[Shears]] can be purchased at [[Marnie's Ranch]].

A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.

If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time , it will reduce it to every other day.

If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow it's coat every single day.

===Porcos===
:''Artigo principal: [[Porco]]''
{| class="wikitable sortable" id="roundedborder"
!Image
!Name
!Cost
!Requirements
!Produces
!5 Heart Selling Price
|-
|[[File:Pig.png]]
|[[Pig]]
|{{Price|16000}}
|Deluxe Barn
|[[Truffle]] {{price|625}}
|{{price|20528}}
|}

Pigs will find [[Truffle]]s after being let outdoors. [[Truffle]]s can be used in the [[Oil Maker]] to make [[Truffle Oil]].

Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather gold quality Truffles with a chance of double harvest.

During Winter, pigs will not produce [[Truffle]]s since the field is covered in snow and they won't leave the barn.

==Casa de Gosmas==
:''Artigo principal: [[Casa de Gosmas]]''
Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to [[Slimes]] found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a [[Slime Egg]] in a [[Slime Incubator]], either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.

[[Slimes]] produce {{ItemLink|Slime Ball}}s, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple {{ItemLink|Slime}} items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.

Male and female slimes will also occasionally [[Slimes#Mating|breed]] with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g. a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).

Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a [[Slime Egg-Press]]. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.

Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the [[Slime Charmer Ring]] before attempting large-scale slime farming.

It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.

In a [[Random Event|random event]] after going to sleep, a [[Witch]] will fly over the Slime Hutch, turning all of the [[Slimes]] into [[Slimes#Black.2FTransparent_Slimes|Black Slimes]].

==Outros Animais==
Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, green frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), and the sea serpent. Squirrels may occasionally cause [[Hazelnut]]s or other tree seeds to fall to the ground.

===Borboletas===
Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.

[[File:ButterflyAnimated.gif]]

===Corujas===
[[File:Owl Sprite.png|thumb|Owls as they can only be seen in data.]]

Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (7:00pm-2:00am). They have been seen in all seasons.

[[File:owl.png|90px]]

===Vagalumes===
Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.

[[File:fireflies.png|90px]]

===Gaivotas===
Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.

[[File:seagull.png|90px]]

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[[Category:Animals| ]]
[[de:Tiere]]
[[es:Animales]]
[[ja:動物]]
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