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This page explains how the game stores and parses fish data, including spawning mechanics. This is an advanced guide for mod developers.
 
This page explains how the game stores and parses fish data, including spawning mechanics. This is an advanced guide for mod developers.
  
==Parsing fish spawn conditions==
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== Analisando as condições de reprodução dos peixes ==
The game checks two places to determine which fish to spawn when the player is fishing. This only applies to normal fish; the chance of spawning a legendary fish is calculated separately by the location code, ''before'' following the rules below. <small>(Reverse engineered from <tt>BobberBar</tt> and <tt>GameLocation::getFish</tt>.)</small>
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O jogo verifica dois locais para determinar quais peixes devem aparecer quando o jogador está pescando. Isso se aplica apenas a peixes normais; a chance de gerar um peixe lendário é calculada separadamente pelo código de localização '' antes '', seguindo as regras abaixo. <small> (engenharia reversa a partir de <tt> BobberBar </tt> e <tt> GameLocation :: getFish </tt>.) </small>
  
===Spawn locations===
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=== Locais de Spawn ===
Each fish is assigned to an area within the location, and will only spawn if the player is within that area. The tile coordinates for each area is defined by <code>GameLocation::getFishingLocation</code>, which can be overridden for each game location. The following areas are defined:
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Cada peixe é atribuído a uma área dentro do local e só aparecerá se o jogador estiver nessa área. As coordenadas do bloco para cada área são definidas por <code> GameLocation :: getFishingLocation </code>, que pode ser substituído por cada local do jogo. As seguintes áreas são definidas:
 
* [[Cindersap Forest]]:
 
* [[Cindersap Forest]]:
** [[Cindersap Forest#The Pond|pond]] (area #1 for tiles <code>(0, 0)</code> through <code>(52, 42)</code> inclusively);
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** [[Cindersap Forest # A Lagoa | Lagoa]] (área 1 para ladrilhos <code> (0, 0) </code> a <code> (52, 42) </code> inclusive);
** [[Cindersap Forest#The River|river]] (area #0 matching any other part of the forest).
+
** [[Cindersap Forest # O Rio | Rio]] (área # 0 que corresponde a qualquer outra parte da floresta).
* All other locations only have area -1, so where you fish from has no impact.
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* Todos os outros locais têm apenas a área -1; portanto, de onde você pesca, não tem impacto.
  
The fish that can be spawned in a given location are defined in the slash-delimited data from <code>Data\Locations.xnb</code>, specifically field indexes 4 (spring), 5 (summer), 6 (fall), and 7 (winter). Each field contains any number of {{t|int fishID}} (matching <code>Data\Fish.xnb</code>) + {{t|int areaID}} (or -1 for any area) pairs. For example, [[Cindersap Forest]] has this fish data for summer: <code>153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0</code>. That can be parsed as:
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Os peixes que podem ser criados em um determinado local são definidos nos dados delimitados por barra de <code> Data \ Locations.xnb </code>, especificamente nos índices de campo 4 (primavera), 5 (verão), 6 (outono), e 7 (inverno). Cada campo contém qualquer número de pares {{t | int fishID}} (combinando <code> Data \ Fish.xnb </code>) + {{t | int areaID}} (ou -1 para qualquer área). Por exemplo, [[Cindersap Forest]] possui esses dados de peixes para o verão: <code> 153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0 </code>. Isso pode ser analisado como:
{| class="wikitable"
+
{| class = "wikitable"
 
|-
 
|-
! value
+
! Valor
! fish
+
! Peixe
! area
+
! Área
 
|-
 
|-
 
| <code>153 -1</code>
 
| <code>153 -1</code>
| [[Green Algae]]
+
| [[Algas verdes]]
| any (pond or river)
+
| qualquer (Lagoa ou Rio)
 
|-
 
|-
 
| <code>145 0</code>
 
| <code>145 0</code>
| [[Sunfish]]
+
| [[Peixe-sol]]
| river
+
| Rio
 
|-
 
|-
 
| <code>144 -1</code>
 
| <code>144 -1</code>
| [[Pike]]
+
| [[Lúcio]]
| any (pond or river)
+
| qualquer (Lagoa ou Rio)
 
|-
 
|-
 
| <code>138 0</code>
 
| <code>138 0</code>
| [[Rainbow Trout]]
+
| [[Truta arco-íris]]
| river
+
| Rio
 
|-
 
|-
 
| <code>132 0</code>
 
| <code>132 0</code>
| [[Bream]]
+
| [[Brema]]
| river
+
| Rio
 
|-
 
|-
 
| <code>706 0</code>
 
| <code>706 0</code>
| [[Shad]]
+
| [[Alocine]]
| river
+
| Rio
 
|-
 
|-
 
| <code>704 0</code>
 
| <code>704 0</code>
| [[Dorado]]
+
| [[Dourado]]
| river
+
| Rio
 
|-
 
|-
 
| <code>702 0</code>
 
| <code>702 0</code>
| [[Chub]]
+
| [[Esquálio]]
| river
+
| Rio
 
|}
 
|}
  
===Fish data and spawn criteria===
+
=== Dados dos peixes e critérios de desova ===
The fish data and spawn criteria is stored as thirteen slash-delimited fields in <code>Data\Fish.xnb</code>:
+
Os dados de peixes e os critérios de reprodução são armazenados como treze campos delimitados por barra em <code> Data \ Fish.xnb </code>:
{| class="wikitable"
+
{| class = "wikitable"
 
|-
 
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! index
 
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Revisão das 20h13min de 5 de fevereiro de 2020

Robin building.png
“Ainda tenho muito trabalho a fazer”
— Robin

Tradução incompleta

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Última edição por KanekiGames em 2020-02-05 20:13:13.

Índice

This page explains how the game stores and parses fish data, including spawning mechanics. This is an advanced guide for mod developers.

Analisando as condições de reprodução dos peixes

O jogo verifica dois locais para determinar quais peixes devem aparecer quando o jogador está pescando. Isso se aplica apenas a peixes normais; a chance de gerar um peixe lendário é calculada separadamente pelo código de localização antes , seguindo as regras abaixo. (engenharia reversa a partir de BobberBar e GameLocation :: getFish .)

Locais de Spawn

Cada peixe é atribuído a uma área dentro do local e só aparecerá se o jogador estiver nessa área. As coordenadas do bloco para cada área são definidas por GameLocation :: getFishingLocation , que pode ser substituído por cada local do jogo. As seguintes áreas são definidas:

  • Cindersap Forest:
    • Lagoa (área 1 para ladrilhos (0, 0) a (52, 42) inclusive);
    • Rio (área # 0 que corresponde a qualquer outra parte da floresta).
  • Todos os outros locais têm apenas a área -1; portanto, de onde você pesca, não tem impacto.

Os peixes que podem ser criados em um determinado local são definidos nos dados delimitados por barra de Data \ Locations.xnb , especificamente nos índices de campo 4 (primavera), 5 (verão), 6 (outono), e 7 (inverno). Cada campo contém qualquer número de pares < int fishID> (combinando Data \ Fish.xnb ) + < int areaID> (ou -1 para qualquer área). Por exemplo, Cindersap Forest possui esses dados de peixes para o verão: 153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0 . Isso pode ser analisado como:

Valor Peixe Área
153 -1 Algas verdes qualquer (Lagoa ou Rio)
145 0 Peixe-sol Rio
144 -1 Lúcio qualquer (Lagoa ou Rio)
138 0 Truta arco-íris Rio
132 0 Brema Rio
706 0 Alocine Rio
704 0 Dourado Rio
702 0 Esquálio Rio

Dados dos peixes e critérios de desova

Os dados de peixes e os critérios de reprodução são armazenados como treze campos delimitados por barra em Data \ Fish.xnb :

index syntax example content
0 name Pufferfish The fish name.
1 number 80 How often the fish darts in the fishing minigame; between 15 (carp) and 100 (glacierfish).
2 "mixed|dart|smooth|floater|sinker" floater How the bobber behaves during the fishing minigame.
3 int 1 The minimum fish size (in inches).
4 int 36 The maximum fish size (in inches).
5 [min time max time]+ 1200 1600 The time of day when they spawn. The min time is inclusive, max time is exclusive. May specify multiple ranges.
6 ["spring|summer|fall|winter"]+ season ID The seasons when they spawn. May specify multiple. (This is ignored. Seasons are taken from Locations.xnb instead)
7 "sunny|rainy|both" sunny The weather when they spawn.
8 690 .4 685 .1 Unused.
9 number 4 The minimum water depth.
10 number .3 Spawn multiplier; used in spawn rate calculation (see below).
11 number .5 Depth multiplier; used in spawn rate calculation (see below).
12 level 0 The minimum fishing level.

Note that as of v1.2, the game multiplies fish size by 2.54 for all languages other than English (for conversion from inches to cm). See FishingRod::draw.

Spawn rate

If a fish matches the spawn criteria, the probability that it will spawn is {spawn multiplier} - max(0, {minimum depth} - {actual depth}) × {depth multiplier} × {spawn multiplier} + {fishing level} / 50, up to a maximum of 90%. The actual depth is the bobber's tile distance from land.