Diferenças entre edições de "Modificações:Dados de Peixes"
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− | + | O jogo verifica dois locais para determinar quais peixes devem aparecer quando o jogador está pescando. Isso se aplica apenas a peixes normais; a chance de gerar um peixe lendário é calculada separadamente pelo código de localização '' antes '', seguindo as regras abaixo. <small> (engenharia reversa a partir de <samp> BobberBar </samp> e <samp> GameLocation :: getFish </samp>.) </small> | |
− | ===Spawn | + | === Locais de Spawn === |
− | + | Cada peixe é atribuído a uma área dentro do local e só aparecerá se o jogador estiver nessa área. As coordenadas do bloco para cada área são definidas por <code> GameLocation :: getFishingLocation </code>, que pode ser substituído por cada local do jogo. As seguintes áreas são definidas: | |
* [[Cindersap Forest]]: | * [[Cindersap Forest]]: | ||
− | ** [[Cindersap Forest# | + | ** [[Cindersap Forest # A Lagoa | Lagoa]] (área 1 para ladrilhos <code> (0, 0) </code> a <code> (52, 42) </code> inclusive); |
− | ** [[Cindersap Forest# | + | ** [[Cindersap Forest # O Rio | Rio]] (área # 0 que corresponde a qualquer outra parte da floresta). |
− | * | + | * Todos os outros locais têm apenas a área -1; portanto, de onde você pesca, não tem impacto. |
− | + | Os peixes que podem ser criados em um determinado local são definidos nos dados delimitados por barra de <code> Data \ Locations.xnb </code>, especificamente nos índices de campo 4 (primavera), 5 (verão), 6 (outono), e 7 (inverno). Cada campo contém qualquer número de pares {{t | int fishID}} (combinando <code> Data \ Fish.xnb </code>) + {{t | int areaID}} (ou -1 para qualquer área). Por exemplo, [[Cindersap Forest]] possui esses dados de peixes para o verão: <code> 153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0 </code>. Isso pode ser analisado como: | |
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− | === | + | === Dados dos peixes e critérios de desova === |
− | + | Os dados de peixes e os critérios de reprodução são armazenados como treze campos delimitados por barra em <code> Data \ Fish.xnb </code>: | |
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− | | | + | | Quantas vezes o peixe arremessa no minijogo de pesca; entre 15 ([[carpa]]) e 100 ([[Peixe-gelo]]). |
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− | | | + | | Como o bobber se comporta durante o minijogo de pesca. |
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| <code>1200 1600</code> | | <code>1200 1600</code> | ||
− | | | + | | A hora do dia em que aparecem. O tempo mínimo é inclusivo, o tempo máximo é exclusivo. Pode especificar vários intervalos. |
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| 6 | | 6 | ||
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− | | | + | | As estações em que aparecem. Pode especificar vários. (Isso é ignorado. As estações são obtidas de Locations.xnb) |
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| 7 | | 7 | ||
− | | <code>" | + | | <code>"Ensolarado|Chuva|Ambas"</code> |
− | | <code> | + | | <code>Ensolarado</code> |
− | | | + | | O clima quando eles aparecem. |
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| 8 | | 8 | ||
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| <code>690 .4 685 .1</code> | | <code>690 .4 685 .1</code> | ||
− | | | + | | Não utilizado. |
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| 9 | | 9 | ||
− | | <code> | + | | <code>numero</code> |
| <code>4</code> | | <code>4</code> | ||
− | | | + | | A profundidade mínima da água. |
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| 10 | | 10 | ||
− | | <code> | + | | <code>numero</code> |
| <code>.3</code> | | <code>.3</code> | ||
− | | | + | | Multiplicador de geração; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo). |
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| 11 | | 11 | ||
− | | <code> | + | | <code>numero</code> |
| <code>.5</code> | | <code>.5</code> | ||
− | | | + | | Multiplicador de profundidade; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo). |
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| 12 | | 12 | ||
− | | <code> | + | | <code>nivel</code> |
| <code>0</code> | | <code>0</code> | ||
− | | | + | | O mínimo [[habilidades | nível de pesca]]. |
|} | |} | ||
− | + | Observe que, a partir da v1.2, o jogo multiplica o tamanho do peixe por 2,54 para todos os idiomas, exceto o inglês (para conversão de polegadas para cm). Veja <samp> FishingRod :: draw </samp>. | |
− | === | + | === Taxa de geração === |
− | + | Se um peixe atender aos critérios de desova, a probabilidade de desova é '' {multiplicador de desova} - máximo (0, {profundidade mínima} - {profundidade real}) × {multiplicador de profundidade} × {multiplicador de desova} + {nível de pesca } / 50 '', até um máximo de 90%. A "profundidade real" é a distância do ladrilho da bobber da terra. | |
− | [[Category: | + | [[Category:Modificações]] |
[[en:Modding:Fish data]] | [[en:Modding:Fish data]] |
Edição atual desde as 18h42min de 4 de novembro de 2021
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Essa pagina explica como o jogo armazena e processa dados dos peixes, incluindo mecânica de geração. Isso é um guia avançado para desenvolvedores de Mod's.
Analisando as condições de reprodução dos peixes
O jogo verifica dois locais para determinar quais peixes devem aparecer quando o jogador está pescando. Isso se aplica apenas a peixes normais; a chance de gerar um peixe lendário é calculada separadamente pelo código de localização antes , seguindo as regras abaixo. (engenharia reversa a partir de BobberBar e GameLocation :: getFish .)
Locais de Spawn
Cada peixe é atribuído a uma área dentro do local e só aparecerá se o jogador estiver nessa área. As coordenadas do bloco para cada área são definidas por GameLocation :: getFishingLocation
, que pode ser substituído por cada local do jogo. As seguintes áreas são definidas:
- Cindersap Forest:
- Todos os outros locais têm apenas a área -1; portanto, de onde você pesca, não tem impacto.
Os peixes que podem ser criados em um determinado local são definidos nos dados delimitados por barra de Data \ Locations.xnb
, especificamente nos índices de campo 4 (primavera), 5 (verão), 6 (outono), e 7 (inverno). Cada campo contém qualquer número de pares < int fishID>
(combinando Data \ Fish.xnb
) + < int areaID>
(ou -1 para qualquer área). Por exemplo, Cindersap Forest possui esses dados de peixes para o verão: 153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0
. Isso pode ser analisado como:
Valor | Peixe | Área |
---|---|---|
153 -1
|
Algas verdes | qualquer (Lagoa ou Rio) |
145 0
|
Peixe-sol | Rio |
144 -1
|
Lúcio | qualquer (Lagoa ou Rio) |
138 0
|
Truta arco-íris | Rio |
132 0
|
Brema | Rio |
706 0
|
Alocine | Rio |
704 0
|
Dourado | Rio |
702 0
|
Esquálio | Rio |
Dados dos peixes e critérios de desova
Os dados de peixes e os critérios de reprodução são armazenados como treze campos delimitados por barra em Data \ Fish.xnb
:
Índice | Sintaxe | Exemplo | Conteúdo |
---|---|---|---|
0 | nome
|
Baiacu
|
O Nome do Peixe. |
1 | numero
|
80
|
Quantas vezes o peixe arremessa no minijogo de pesca; entre 15 (carpa) e 100 (Peixe-gelo). |
2 | "misturado|dardo|suave|flutuador|chumbo"
|
floater
|
Como o bobber se comporta durante o minijogo de pesca. |
3 | int
|
1
|
O tamanho mínimo de peixe (em polegadas). |
4 | int
|
36
|
O tamanho máximo do peixe (em polegadas). |
5 | [min time max time ]+
|
1200 1600
|
A hora do dia em que aparecem. O tempo mínimo é inclusivo, o tempo máximo é exclusivo. Pode especificar vários intervalos. |
6 | ["Primavera|Verão|Outono|Inverno "]+
|
ID da temporada
|
As estações em que aparecem. Pode especificar vários. (Isso é ignorado. As estações são obtidas de Locations.xnb) |
7 | "Ensolarado|Chuva|Ambas"
|
Ensolarado
|
O clima quando eles aparecem. |
8 | 690 .4 685 .1
|
Não utilizado. | |
9 | numero
|
4
|
A profundidade mínima da água. |
10 | numero
|
.3
|
Multiplicador de geração; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo). |
11 | numero
|
.5
|
Multiplicador de profundidade; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo). |
12 | nivel
|
0
|
O mínimo nível de pesca. |
Observe que, a partir da v1.2, o jogo multiplica o tamanho do peixe por 2,54 para todos os idiomas, exceto o inglês (para conversão de polegadas para cm). Veja FishingRod :: draw .
Taxa de geração
Se um peixe atender aos critérios de desova, a probabilidade de desova é {multiplicador de desova} - máximo (0, {profundidade mínima} - {profundidade real}) × {multiplicador de profundidade} × {multiplicador de desova} + {nível de pesca } / 50 , até um máximo de 90%. A "profundidade real" é a distância do ladrilho da bobber da terra.