Diferenças entre edições de "Modificações:Dados de Peixes"

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This page explains how the game stores and parses fish data, including spawning mechanics. This is an advanced guide for mod developers.
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Essa pagina explica como o jogo armazena e processa dados dos peixes, incluindo mecânica de geração. Isso é um guia avançado para desenvolvedores de Mod's.
  
==Parsing fish spawn conditions==
+
== Analisando as condições de reprodução dos peixes ==
The game checks two places to determine which fish to spawn when the player is fishing. This only applies to normal fish; the chance of spawning a legendary fish is calculated separately by the location code, ''before'' following the rules below. <small>(Reverse engineered from <tt>BobberBar</tt> and <tt>GameLocation::getFish</tt>.)</small>
+
O jogo verifica dois locais para determinar quais peixes devem aparecer quando o jogador está pescando. Isso se aplica apenas a peixes normais; a chance de gerar um peixe lendário é calculada separadamente pelo código de localização '' antes '', seguindo as regras abaixo. <small> (engenharia reversa a partir de <samp> BobberBar </samp> e <samp> GameLocation :: getFish </samp>.) </small>
  
===Spawn locations===
+
=== Locais de Spawn ===
Each fish is assigned to an area within the location, and will only spawn if the player is within that area. The tile coordinates for each area is defined by <code>GameLocation::getFishingLocation</code>, which can be overridden for each game location. The following areas are defined:
+
Cada peixe é atribuído a uma área dentro do local e só aparecerá se o jogador estiver nessa área. As coordenadas do bloco para cada área são definidas por <code> GameLocation :: getFishingLocation </code>, que pode ser substituído por cada local do jogo. As seguintes áreas são definidas:
 
* [[Cindersap Forest]]:
 
* [[Cindersap Forest]]:
** [[Cindersap Forest#The Pond|pond]] (area #1 for tiles <code>(0, 0)</code> through <code>(52, 42)</code> inclusively);
+
** [[Cindersap Forest # A Lagoa | Lagoa]] (área 1 para ladrilhos <code> (0, 0) </code> a <code> (52, 42) </code> inclusive);
** [[Cindersap Forest#The River|river]] (area #0 matching any other part of the forest).
+
** [[Cindersap Forest # O Rio | Rio]] (área # 0 que corresponde a qualquer outra parte da floresta).
* All other locations only have area -1, so where you fish from has no impact.
+
* Todos os outros locais têm apenas a área -1; portanto, de onde você pesca, não tem impacto.
  
The fish that can be spawned in a given location are defined in the slash-delimited data from <code>Data\Locations.xnb</code>, specifically field indexes 4 (spring), 5 (summer), 6 (fall), and 7 (winter). Each field contains any number of {{t|int fishID}} (matching <code>Data\Fish.xnb</code>) + {{t|int areaID}} (or -1 for any area) pairs. For example, [[Cindersap Forest]] has this fish data for summer: <code>153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0</code>. That can be parsed as:
+
Os peixes que podem ser criados em um determinado local são definidos nos dados delimitados por barra de <code> Data \ Locations.xnb </code>, especificamente nos índices de campo 4 (primavera), 5 (verão), 6 (outono), e 7 (inverno). Cada campo contém qualquer número de pares {{t | int fishID}} (combinando <code> Data \ Fish.xnb </code>) + {{t | int areaID}} (ou -1 para qualquer área). Por exemplo, [[Cindersap Forest]] possui esses dados de peixes para o verão: <code> 153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0 </code>. Isso pode ser analisado como:
{| class="wikitable"
+
{|class = "wikitable"
 
|-
 
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! value
+
! Valor
! fish
+
! Peixe
! area
+
! Área
 
|-
 
|-
 
| <code>153 -1</code>
 
| <code>153 -1</code>
| [[Green Algae]]
+
| [[Algas verdes]]
| any (pond or river)
+
| qualquer (Lagoa ou Rio)
 
|-
 
|-
 
| <code>145 0</code>
 
| <code>145 0</code>
| [[Sunfish]]
+
| [[Peixe-sol]]
| river
+
| Rio
 
|-
 
|-
 
| <code>144 -1</code>
 
| <code>144 -1</code>
| [[Pike]]
+
| [[Lúcio]]
| any (pond or river)
+
| qualquer (Lagoa ou Rio)
 
|-
 
|-
 
| <code>138 0</code>
 
| <code>138 0</code>
| [[Rainbow Trout]]
+
| [[Truta arco-íris]]
| river
+
| Rio
 
|-
 
|-
 
| <code>132 0</code>
 
| <code>132 0</code>
| [[Bream]]
+
| [[Brema]]
| river
+
| Rio
 
|-
 
|-
 
| <code>706 0</code>
 
| <code>706 0</code>
| [[Shad]]
+
| [[Alocine]]
| river
+
| Rio
 
|-
 
|-
 
| <code>704 0</code>
 
| <code>704 0</code>
| [[Dorado]]
+
| [[Dourado]]
| river
+
| Rio
 
|-
 
|-
 
| <code>702 0</code>
 
| <code>702 0</code>
| [[Chub]]
+
| [[Esquálio]]
| river
+
| Rio
 
|}
 
|}
  
===Fish data and spawn criteria===
+
=== Dados dos peixes e critérios de desova ===
The fish data and spawn criteria is stored as thirteen slash-delimited fields in <code>Data\Fish.xnb</code>:
+
Os dados de peixes e os critérios de reprodução são armazenados como treze campos delimitados por barra em <code> Data \ Fish.xnb </code>:
{| class="wikitable"
+
{|class = "wikitable"
 
|-
 
|-
! index
+
! Índice
! syntax
+
! Sintaxe
! example
+
! Exemplo
! content
+
! Conteúdo
 
|-
 
|-
 
| 0
 
| 0
| <code>name</code>
+
| <code>nome</code>
| <code>Pufferfish</code>
+
| <code>Baiacu</code>
| The fish name.
+
| O Nome do Peixe.
 
|-
 
|-
 
| 1
 
| 1
| <code>number</code>
+
| <code>numero</code>
 
| <code>80</code>
 
| <code>80</code>
| How often the fish darts in the fishing minigame; between 15 ([[carp]]) and 100 ([[glacierfish]]).
+
| Quantas vezes o peixe arremessa no minijogo de pesca; entre 15 ([[carpa]]) e 100 ([[Peixe-gelo]]).
 
|-
 
|-
 
| 2
 
| 2
| <code>"mixed&#124;dart&#124;smooth&#124;floater&#124;sinker"</code>
+
| <code>"misturado&#124;dardo&#124;suave&#124;flutuador&#124;chumbo"</code>
 
| <code>floater</code>
 
| <code>floater</code>
| How the bobber behaves during the fishing minigame.
+
| Como o bobber se comporta durante o minijogo de pesca.
 
|-
 
|-
 
| 3
 
| 3
 
| <code>int</code>
 
| <code>int</code>
 
| <code>1</code>
 
| <code>1</code>
| The minimum fish size (in inches).
+
| O tamanho mínimo de peixe (em polegadas).
 
|-
 
|-
 
| 4
 
| 4
 
| <code>int</code>
 
| <code>int</code>
 
| <code>36</code>
 
| <code>36</code>
| The maximum fish size (in inches).
+
| O tamanho máximo do peixe (em polegadas).
 
|-
 
|-
 
| 5
 
| 5
 
| [<code>min time</code> <code>max time</code>]+
 
| [<code>min time</code> <code>max time</code>]+
 
| <code>1200 1600</code>
 
| <code>1200 1600</code>
| The time of day when they spawn. The min time is inclusive, max time is exclusive. May specify multiple ranges.
+
| A hora do dia em que aparecem. O tempo mínimo é inclusivo, o tempo máximo é exclusivo. Pode especificar vários intervalos.
 
|-
 
|-
 
| 6
 
| 6
| [<code>"spring&#124;summer&#124;fall&#124;winter</code>"]+
+
| [<code>"Primavera&#124;Verão&#124;Outono&#124;Inverno</code>"]+
| <code>season ID</code>
+
| <code>ID da temporada</code>
| The seasons when they spawn. May specify multiple. (This is ignored. Seasons are taken from Locations.xnb instead)
+
| As estações em que aparecem. Pode especificar vários. (Isso é ignorado. As estações são obtidas de Locations.xnb)
 
|-
 
|-
 
| 7
 
| 7
| <code>"sunny&#124;rainy&#124;both"</code>
+
| <code>"Ensolarado&#124;Chuva&#124;Ambas"</code>
| <code>sunny</code>
+
| <code>Ensolarado</code>
| The weather when they spawn.
+
| O clima quando eles aparecem.
 
|-
 
|-
 
| 8
 
| 8
 
|  
 
|  
 
| <code>690 .4 685 .1</code>
 
| <code>690 .4 685 .1</code>
| Unused.
+
| Não utilizado.
 
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|-
 
| 9
 
| 9
| <code>number</code>
+
| <code>numero</code>
 
| <code>4</code>
 
| <code>4</code>
| The minimum water depth.
+
| A profundidade mínima da água.
 
|-
 
|-
 
| 10
 
| 10
| <code>number</code>
+
| <code>numero</code>
 
| <code>.3</code>
 
| <code>.3</code>
| Spawn multiplier; used in spawn rate calculation (see below).
+
| Multiplicador de geração; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo).
 
|-
 
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| 11
 
| 11
| <code>number</code>
+
| <code>numero</code>
 
| <code>.5</code>
 
| <code>.5</code>
| Depth multiplier; used in spawn rate calculation (see below).
+
| Multiplicador de profundidade; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo).
 
|-
 
|-
 
| 12
 
| 12
| <code>level</code>
+
| <code>nivel</code>
 
| <code>0</code>
 
| <code>0</code>
| The minimum [[skills|fishing level]].
+
| O mínimo [[habilidades | nível de pesca]].
 
|}
 
|}
Note that as of v1.2, the game multiplies fish size by 2.54 for all languages other than English (for conversion from inches to cm). See <tt>FishingRod::draw</tt>.
+
Observe que, a partir da v1.2, o jogo multiplica o tamanho do peixe por 2,54 para todos os idiomas, exceto o inglês (para conversão de polegadas para cm). Veja <samp> FishingRod :: draw </samp>.
  
===Spawn rate===
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=== Taxa de geração ===
If a fish matches the spawn criteria, the probability that it will spawn is ''{spawn multiplier} - max(0, {minimum depth} - {actual depth}) × {depth multiplier} × {spawn multiplier} + {fishing level} / 50'', up to a maximum of 90%. The ''actual depth'' is the bobber's tile distance from land.
+
Se um peixe atender aos critérios de desova, a probabilidade de desova é '' {multiplicador de desova} - máximo (0, {profundidade mínima} - {profundidade real}) × {multiplicador de profundidade} × {multiplicador de desova} + {nível de pesca } / 50 '', até um máximo de 90%. A "profundidade real" é a distância do ladrilho da bobber da terra.
  
 
[[Category:Modificações‏‎]]
 
[[Category:Modificações‏‎]]
  
 
[[en:Modding:Fish data]]
 
[[en:Modding:Fish data]]

Edição atual desde as 18h42min de 4 de novembro de 2021

Índice

Essa pagina explica como o jogo armazena e processa dados dos peixes, incluindo mecânica de geração. Isso é um guia avançado para desenvolvedores de Mod's.

Analisando as condições de reprodução dos peixes

O jogo verifica dois locais para determinar quais peixes devem aparecer quando o jogador está pescando. Isso se aplica apenas a peixes normais; a chance de gerar um peixe lendário é calculada separadamente pelo código de localização antes , seguindo as regras abaixo. (engenharia reversa a partir de BobberBar e GameLocation :: getFish .)

Locais de Spawn

Cada peixe é atribuído a uma área dentro do local e só aparecerá se o jogador estiver nessa área. As coordenadas do bloco para cada área são definidas por GameLocation :: getFishingLocation , que pode ser substituído por cada local do jogo. As seguintes áreas são definidas:

  • Cindersap Forest:
    • Lagoa (área 1 para ladrilhos (0, 0) a (52, 42) inclusive);
    • Rio (área # 0 que corresponde a qualquer outra parte da floresta).
  • Todos os outros locais têm apenas a área -1; portanto, de onde você pesca, não tem impacto.

Os peixes que podem ser criados em um determinado local são definidos nos dados delimitados por barra de Data \ Locations.xnb , especificamente nos índices de campo 4 (primavera), 5 (verão), 6 (outono), e 7 (inverno). Cada campo contém qualquer número de pares < int fishID> (combinando Data \ Fish.xnb ) + < int areaID> (ou -1 para qualquer área). Por exemplo, Cindersap Forest possui esses dados de peixes para o verão: 153 -1 145 0 144 -1 138 0 132 0 706 0 704 0 702 0 . Isso pode ser analisado como:

Valor Peixe Área
153 -1 Algas verdes qualquer (Lagoa ou Rio)
145 0 Peixe-sol Rio
144 -1 Lúcio qualquer (Lagoa ou Rio)
138 0 Truta arco-íris Rio
132 0 Brema Rio
706 0 Alocine Rio
704 0 Dourado Rio
702 0 Esquálio Rio

Dados dos peixes e critérios de desova

Os dados de peixes e os critérios de reprodução são armazenados como treze campos delimitados por barra em Data \ Fish.xnb :

Índice Sintaxe Exemplo Conteúdo
0 nome Baiacu O Nome do Peixe.
1 numero 80 Quantas vezes o peixe arremessa no minijogo de pesca; entre 15 (carpa) e 100 (Peixe-gelo).
2 "misturado|dardo|suave|flutuador|chumbo" floater Como o bobber se comporta durante o minijogo de pesca.
3 int 1 O tamanho mínimo de peixe (em polegadas).
4 int 36 O tamanho máximo do peixe (em polegadas).
5 [min time max time]+ 1200 1600 A hora do dia em que aparecem. O tempo mínimo é inclusivo, o tempo máximo é exclusivo. Pode especificar vários intervalos.
6 ["Primavera|Verão|Outono|Inverno"]+ ID da temporada As estações em que aparecem. Pode especificar vários. (Isso é ignorado. As estações são obtidas de Locations.xnb)
7 "Ensolarado|Chuva|Ambas" Ensolarado O clima quando eles aparecem.
8 690 .4 685 .1 Não utilizado.
9 numero 4 A profundidade mínima da água.
10 numero .3 Multiplicador de geração; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo).
11 numero .5 Multiplicador de profundidade; usado no cálculo da taxa de reprodução (veja abaixo).
12 nivel 0 O mínimo nível de pesca.

Observe que, a partir da v1.2, o jogo multiplica o tamanho do peixe por 2,54 para todos os idiomas, exceto o inglês (para conversão de polegadas para cm). Veja FishingRod :: draw .

Taxa de geração

Se um peixe atender aos critérios de desova, a probabilidade de desova é {multiplicador de desova} - máximo (0, {profundidade mínima} - {profundidade real}) × {multiplicador de profundidade} × {multiplicador de desova} + {nível de pesca } / 50 , até um máximo de 90%. A "profundidade real" é a distância do ladrilho da bobber da terra.