Diferenças entre edições de "Modificações:Guia do Modder/Começando"

Fonte: Stardew Valley Wiki
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# Forneça verificações de compatibilidade. O SMAPI detecta automaticamente quando o seu mod é incompatível e o desativa antes de causar problemas, para que os jogadores não fiquem com jogos quebrados.
 
# Forneça verificações de compatibilidade. O SMAPI detecta automaticamente quando o seu mod é incompatível e o desativa antes de causar problemas, para que os jogadores não fiquem com jogos quebrados.
  
===Can I make a mod?===
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=== Posso fazer um mod? ===
Yes! This guide will help you create a simple mod step-by-step. If you follow along, you'll have created a mod! Then you'll just need to make it do what you want.
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Sim! Este guia irá ajudá-lo a criar um mod simples, passo a passo. Se você seguir em frente, você terá criado um mod! Então você só precisa fazer o que quiser.
  
If you're new to programming: many mod developers start with little or no programming experience. You can certainly learn along the way if you're determined, but you should be prepared for a steep learning curve. Don't be too ambitious at first; it's better to start with a small mod when you're figuring it out. It's easy to become overwhelmed at first and give up. The modding community is very welcoming, so don't be afraid to ask questions!
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Se você é iniciante em programação: muitos desenvolvedores de mod começam com pouca ou nenhuma experiência em programação. Você certamente pode aprender ao longo do caminho, se estiver determinado, mas deve estar preparado para uma curva de aprendizado acentuada. Não seja muito ambicioso a princípio; é melhor começar com um mod pequeno quando você descobrir isso. É fácil ficar impressionado no começo e desistir. A comunidade modding é muito acolhedora, portanto, não tenha medo de fazer perguntas!
  
If you already have programming experience, you should be fine. Programming experience in C# or Java will make things easier, but it isn't critical. If you're unfamiliar with C#, you can skim through the ''Learning C#'' references below to fill in any gaps.
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Se você já tem experiência em programação, deve ficar bem. A experiência de programação em C # ou Java facilitará as coisas, mas não é crítica. Se você não está familiarizado com o C #, pode percorrer as referências abaixo de '' Learning C # '' para preencher as lacunas.
  
===Can I make a mod ''without SMAPI''?===
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=== Posso fazer um mod '' sem SMAPI ''? ===
Yep. Many SMAPI mods support 'content packs', which let you provide JSON text files, images, etc which they use. For example, you can use [https://www.nexusmods.com/stardewvalley/mods/1915 Content Patcher] to edit the game's images and data with zero programming needed. The rest of this guide is about creating a new SMAPI mod; for content packs, see the documentation for the mod that'll read it.
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Sim. Muitos mods SMAPI suportam 'pacotes de conteúdo', que permitem fornecer arquivos de texto JSON, imagens etc. que eles usam. Por exemplo, você pode usar o [https://www.nexusmods.com/stardewvalley/mods/1915 Content Patcher] para editar as imagens e os dados do jogo sem necessidade de programação. O restante deste guia é sobre como criar um novo mod SMAPI; para pacotes de conteúdo, consulte a documentação do mod que o lerá.
  
===Where can I get help?===
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=== Onde posso obter ajuda? ===
<span id="help"></span>The Stardew Valley modding community is very welcoming. Feel free to ask for help in [[Modding:Community#Discord|#modding on the Stardew Valley Discord]].
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<span id = "help"> </span> A comunidade de modificação de Stardew Valley é muito acolhedora. Sinta-se livre para pedir ajuda em [[Modding: Community # Discord | #modding na Stardew Valley Discord]].
  
 
==Get started==
 
==Get started==

Revisão das 20h38min de 5 de fevereiro de 2020

Robin building.png
“Ainda tenho muito trabalho a fazer”
— Robin

Tradução incompleta

Este artigo ou seção não foi completamente traduzido para o português. Você está convidado a ajudar na sua construção editando-o
Última edição por KanekiGames em 2020-02-05 20:38:34.

Creating SMAPI mods SMAPI mascot.png


Modificações:Índice

Você quer criar mods SMAPI para o Stardew Valley? Este guia é para você! Para instruções sobre usar mods, veja Modificações:Guia do Jogador.

Intro

=== O que é um mod SMAPI? Um mod SMAPI usa a API de modificação SMAPI para estender a lógica do jogo. O mod pode responder quando algo acontece no jogo (como quando um objeto é colocado no mundo), executar código periodicamente (como uma vez por atualização), alterar os ativos e dados do jogo, etc. Mods SMAPI são escritos em C # usando o O .NET Framework e o Stardew Valley usam XNA / MonoGame para a lógica do jogo (desenho na tela, entrada do usuário, etc.).

=== Por que os mods usam SMAPI? SMAPI faz muito por você! Por exemplo, o SMAPI irá ...

  1. Carregue seu mod no jogo. Mods de código não são possíveis sem o SMAPI para carregá-los.
  2. Forneça APIs e eventos que permitam interagir com o jogo de maneiras que você não conseguiria. Existem APIs simplificadas para alterações de ativos / dados do jogo, configuração do jogador, tradução, reflexão etc. Isso será abordado mais adiante neste guia.
  3. Reescreva seu mod para compatibilidade de plataformas cruzadas quando estiver carregado. Isso permite que você escreva código mod sem se preocupar com as diferenças entre as versões Linux / Mac / Windows do jogo.
  4. Reescreva seu mod para atualizá-lo. O SMAPI detecta e corrige o código mod quebrado por uma atualização do jogo em casos comuns.
  5. Erros de interceptação. Se o seu mod travar ou causar um erro, o SMAPI irá interceptar o erro, mostrar os detalhes do erro na janela do console e, na maioria dos casos, recuperar o jogo automaticamente. Isso significa que seu mod não travará acidentalmente o jogo e facilita muito a solução de erros.
  6. Forneça verificações de atualização. O SMAPI alerta automaticamente os jogadores quando uma nova versão do seu mod está disponível.
  7. Forneça verificações de compatibilidade. O SMAPI detecta automaticamente quando o seu mod é incompatível e o desativa antes de causar problemas, para que os jogadores não fiquem com jogos quebrados.

Posso fazer um mod?

Sim! Este guia irá ajudá-lo a criar um mod simples, passo a passo. Se você seguir em frente, você terá criado um mod! Então você só precisa fazer o que quiser.

Se você é iniciante em programação: muitos desenvolvedores de mod começam com pouca ou nenhuma experiência em programação. Você certamente pode aprender ao longo do caminho, se estiver determinado, mas deve estar preparado para uma curva de aprendizado acentuada. Não seja muito ambicioso a princípio; é melhor começar com um mod pequeno quando você descobrir isso. É fácil ficar impressionado no começo e desistir. A comunidade modding é muito acolhedora, portanto, não tenha medo de fazer perguntas!

Se você já tem experiência em programação, deve ficar bem. A experiência de programação em C # ou Java facilitará as coisas, mas não é crítica. Se você não está familiarizado com o C #, pode percorrer as referências abaixo de Learning C # para preencher as lacunas.

Posso fazer um mod sem SMAPI ?

Sim. Muitos mods SMAPI suportam 'pacotes de conteúdo', que permitem fornecer arquivos de texto JSON, imagens etc. que eles usam. Por exemplo, você pode usar o Content Patcher para editar as imagens e os dados do jogo sem necessidade de programação. O restante deste guia é sobre como criar um novo mod SMAPI; para pacotes de conteúdo, consulte a documentação do mod que o lerá.

Onde posso obter ajuda?

A comunidade de modificação de Stardew Valley é muito acolhedora. Sinta-se livre para pedir ajuda em #modding na Stardew Valley Discord.

Get started

Learn C#

Since mods are written in C#, it's a good idea to get acquainted with it first. You don't need to memorise everything, but a grasp of the basics (like fields, methods, variables, and classes) will make everything else much easier.

Some useful resources:

Requirements

Before you start:

  1. Read the Player Guide. The rest of this guide assumes you're already familiar with using mods.
  2. Install Stardew Valley.
  3. Install SMAPI.
  4. Install the IDE (integrated development environment).

If you're not familiar with Visual Studio 2017 (on Windows/Mac) or MonoDevelop (on Linux), Modding:IDE reference explains how to do the important stuff you need for this guide.

Create a basic mod

Quick start

If you're experienced enough to skip the tutorial, here's a quick summary of this section:

expand for quick start 
  1. Create an empty C# class library project.
  2. Target .NET Framework 4.5, 4.5.1, or 4.5.2 for best compatibility.
  3. Reference the Pathoschild.Stardew.ModBuildConfig NuGet package to automatically add the right references depending on the platform the mod is being compiled on.
  4. Create a ModEntry class which subclasses StardewModdingAPI.Mod.
  5. Override the Entry method, and write your code using the SMAPI events and APIs.
  6. Create a manifest.json file which describes your mod for SMAPI.
  7. Create a zip file containing the mod files for release.

Create the project

A SMAPI mod is a compiled library (DLL) with an entry method that gets called by SMAPI, so let's set that up.

  1. Open Visual Studio 2017 or MonoDevelop.
  2. Create a solution with a .NET Framework class library project (see how to create a project). Make sure you choose .NET Framework, not .NET Core or .NET Standard.
  3. Change the target framework to .NET Framework 4.5, 4.5.1, or 4.5.2 for best compatibility (see how to change target framework).
  4. Reference the Pathoschild.Stardew.ModBuildConfig NuGet package (see how to add the package).
  5. Restart Visual Studio/MonoDevelop after installing the package.

Add the code

Next let's add some code SMAPI will run.

  1. Delete the Class1.cs or MyClass.cs file (see how to delete a file).
  2. Add a C# class file called ModEntry.cs to your project (see how to add a file).
  3. Put this code in the file (replace YourProjectName with the name of your project):
    using System;
    using Microsoft.Xna.Framework;
    using StardewModdingAPI;
    using StardewModdingAPI.Events;
    using StardewModdingAPI.Utilities;
    using StardewValley;
    
    namespace YourProjectName
    {
        /// <summary>The mod entry point.</summary>
        public class ModEntry : Mod
        {
            /*********
            ** Public methods
            *********/
            /// <summary>The mod entry point, called after the mod is first loaded.</summary>
            /// <param name="helper">Provides simplified APIs for writing mods.</param>
            public override void Entry(IModHelper helper)
            {
                helper.Events.Input.ButtonPressed += this.OnButtonPressed;
            }
    
    
            /*********
            ** Private methods
            *********/
            /// <summary>Raised after the player presses a button on the keyboard, controller, or mouse.</summary>
            /// <param name="sender">The event sender.</param>
            /// <param name="e">The event data.</param>
            private void OnButtonPressed(object sender, ButtonPressedEventArgs e)
            {
                // ignore if player hasn't loaded a save yet
                if (!Context.IsWorldReady)
                    return;
    
                // print button presses to the console window
                this.Monitor.Log($"{Game1.player.Name} pressed {e.Button}.");
            }
        }
    }
    

Here's a breakdown of what that code is doing:

  1. using X; (see using directive) makes classes in that namespace available in your code.
  2. namespace YourProjectName (see namespace keyword) defines the scope for your mod code. Don't worry about this when you're starting out, Visual Studio or MonoDevelop will add it automatically when you add a file.
  3. public class ModEntry : Mod (see class keyword) creates your mod's main class, and subclasses SMAPI's Mod class. SMAPI will detect your Mod subclass automatically, and Mod gives you access to SMAPI's APIs.
  4. public override void Entry(IModHelper helper) is the method SMAPI will call when your mod is loaded into the game. The helper provides convenient access to many of SMAPI's APIs.
  5. helper.Events.Input.ButtonPressed += this.OnButtonPressed; adds an 'event handler' (i.e. a method to call) when the button-pressed event happens. In other words, when a button is pressed (the helper.Events.Input.ButtonPressed event), SMAPI will call your this.OnButtonPressed method. See events in the SMAPI reference for more info.

Add your manifest

The mod manifest tells SMAPI about your mod.

  1. Add a file named manifest.json to your project.
  2. Paste this code into the file (replacing the <...> placeholders):
    {
       "Name": "<your project name>",
       "Author": "<your name>",
       "Version": "1.0.0",
       "Description": "<One or two sentences about the mod>",
       "UniqueID": "<your name>.<your project name>",
       "EntryDll": "<your project name>.dll",
       "MinimumApiVersion": "2.9",
       "UpdateKeys": []
    }
    

This will be listed in the console output when the game is launching. For more info, see the manifest docs.

Try your mod

  1. Build the project.
    If you did the create the project steps correctly, this will automatically add your mod to the game's Mods folder.
  2. Run the game through SMAPI.

The mod so far will just send a message to the console window whenever you press a key in the game.

Troubleshoot

If the tutorial mod doesn't work...

  1. Review the above steps to make sure you didn't skip something.
  2. Check for error messages which may explain why it's not working:
    • In Visual Studio, click Build > Rebuild Solution and check the Output pane or Error list.
    • In MonoDevelop, click Build > Rebuild All and wait until it's done. Then click the "Build: XX errors, XX warnings" bar at the top, and check the XX Errors and Build Output tabs.
  3. See the troubleshooting guide.
  4. If all else fails, come ask for help in the #modding in the Stardew Valley Discord. :)

Go further

SMAPI APIs

SMAPI provides a set of APIs you can use to do more. See SMAPI reference for more info.

Crossplatform support

SMAPI will automatically adjust your mod so it works on Linux, Mac, and Windows. However, there are a few things you should do to avoid problems:

  1. Use the crossplatform build config package to automatically set up your project references. This makes crossplatform compatibility easier and lets your code compile on any platform. (If you followed the above guide, you already have this.)
  2. Use Path.Combine to build file paths, don't hardcode path separators since they won't work on all platforms.
    // ✘ Don't do this! It will crash on Linux/Mac.
    string path = Helper.DirectoryPath + "\assets\asset.xnb";
    
    // ✓ This is OK
    string path = Path.Combine(Helper.DirectoryPath, "assets", "asset.xnb");
    
  3. Use Helper.DirectoryPath, don't try to determine the mod path yourself.
    // ✘ Don't do this! It will crash if SMAPI rewrites the assembly (e.g. to update or crossplatform it).
    string modFolder = Assembly.GetCallingAssembly().Location;
    
    // ✓ This is OK
    string modFolder = Helper.DirectoryPath;
    

Decompile the game code

When you start working on more complex mods, you may need to look at how the game code works.

To decompile the game code so you can read it (though it won't be fully functional due to decompiler limitations):

  • On Windows:
    1. Open StardewValley.exe in dotPeek.
    2. Right-click on Stardew Valley and choose Export to Project. Accept the default options to create a decompiled project you can open in Visual Studio.
  • On Linux/Mac:
    1. Open StardewValley.exe in MonoDevelop through File > Open.
    2. Change Language from Summary to C#.

To unpack the XNB data/image files, see Modding:Editing XNB files.